エンベロープしたスケルトンをそのリファレンス ポーズに戻すには、[アクターのリセット](Reset Actor)コマンドを使用します(「リファレンス ポーズに戻す」を参照)。一方、スケルトン用の[スケルトンポーズの格納](Store Skeleton Pose)および[スケルトン ポーズの適用](Apply Skeleton Pose)コマンドを使用すると、エンベロープの有無に関わらずリファレンス ポーズに戻せます。
[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [スケルトン ポーズの格納](Store Skeleton Pose)コマンドは、現在のフレームの選択スケルトンのポーズ(静止)アクションを作成します。このコマンドでスケルトンのポーズをアクション ソースに保存すると、現在のフレーム位置のスケルトンのポーズを決定するボーン、ジョイント、およびチェインのパラメータが保存されます。
アニメーションの作成が可能な他のポーズの場合と似ていますが、この操作はスケルトン専用の操作となります(詳細については「スケルトンポーズの格納と変換 - 現在の値」を参照)。
ポーズを保存する際には、スケルトン用にマーキング/保存するパラメータを手動でセットアップする必要があります。スケルトンの一部または全部を選択し、[スケルトン ポーズの格納](Store Skeleton Pose)コマンドを使用すると、保存しなければならないオブジェクトを選択できます。他のポーズ アクションと同様に、アニメーションはソースに保存されません。
ポーズをつけて保存するスケルトンのエレメントを個別に選択するか、ブランチ選択します。ブランチ選択すると、そのエレメントの子ノードも対象になります。
これをリファレンス ポーズのままにする場合は、スケルトン階層をブランチ選択し、アニメートする前にキャラクタのスケルトン ポーズを元のエンベロープされた位置に保存します。
その後で、エンベロープを調整するかさらに多くのジオメトリを追加する必要がある場合は、ポーズをクリップとしてミキサにロードしてから、必要な作業を行ってください。保存したスケルトン ポーズをリセットするには、以下の手順に従ってポーズを適用します。
[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [スケルトン](Skeleton) [スケルトン ポーズの格納](Store Skeleton Pose)を選択します。
ポーズにアクション名を付け、[デフォルト イン](Default In)および[デフォルト アウト](Out)フレームを設定します。このフレーム設定により、ポーズが保持されるフレーム数が決まります。既定は 5 フレームです。
ポーズを適用できるほか、他のアクションのようにポーズを Animation Mixer にロードし、ポーズを保持するフレーム数を指定することもできます。保存できるポーズの数には制限がなく、保存したポーズはミキサ内でクリップとして使用し、ポーズツーポーズ アニメーションでおおまかにブロック分けすることができます。
他のアクション ソースでクリップを作成する場合と同様にこの操作を行い、ポーズを保持するフレームの数を選択します。「ミキサ内でアクション クリップを作成する」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
[スケルトン ポーズの格納](Store Skeleton Pose)は[アクション](Action) [格納](Store) [変換 - 現在の値](Transformations - Current)コマンドに似ていますが、スケルトン用に格納するポーズを後からインスタンス化する(クリップを作成する)場合は、必ず[スケルトン ポーズの格納](Store Skeleton Pose)コマンドを使用します。
[格納](Store) [変換 - 現在の値](Transformations - Current)コマンドを使用すると、エレメントの位置、回転、およびスケーリングが格納されます。通常はこの操作を行いますが、ボーンやエフェクタなどのスケルトン エレメントでは変換を保存しないほうがよいでしょう。チェイン内の各ボーンごとに[格納](Store) [変換 - 現在の値](Transformation Current)コマンドを使用してポーズを格納したあとで、そのポーズをインスタンス化した場合は、すべてのボーンの回転、位置、およびスケーリングをアニメートするのとよく似ていますが、チェインは異なる形で解析されます。
[スケルトン](Skeleton) [スケルトン ポーズの格納](Store Skeleton Pose)コマンドを使用すると、チェインの解析を損なうことなくインスタンス化できるポーズが格納されます。