エンベロープをデフォーマに割り当てる

 
 
 

デフォーマのセットでオブジェクトをエンベロープとして定義すると、次の 2 つが行われます。

エンベロープを設定する

エンベロープをデフォーマに割り当てるには

  1. エンベロープとして使用するオブジェクト、階層、またはクラスタを選択します。

  2. [Animate]ツールバーから[デフォーム](Deform) [エンベロープ](Envelope) [エンベロープの設定](Set Envelope)を選択します。

    現在の作成モードがアニメーションではない場合は、オペレータ スタックのアニメーション領域にエンベロープ オペレータを適用するように要求されます。アニメーション領域にエンベロープ オペレータを保持させておくと、エンベロープオペレータがシェイプ アニメーションや他のトポロジ オペレータよりも上にスタックされ、大抵は最良の結果が得られます。また、モデリングをフリーズしたり、シェイプ クリップを作成した場合に、エンベロープ オペレータが削除されることを防止できます。

    エンベロープ デフォーメーションをモデリング ツールとして使用しない場合は、エンベロープをアニメーション領域に適用することを推奨します。

    コンストラクション モード全般の詳細については、「コンストラクション モードとコンストラクション領域」(「データ交換」)を参照してください。

  3. デフォーマとして機能するオブジェクトを選択します。スケルトンのボーンに限らず、どのようなオブジェクトでも選択できます。左クリックすると個々のオブジェクトを選択でき、中央ボタンをクリックするとブランチを選択できます。

    また、Explorer でグループを選択することもできます。グループ選択は、グループ内の各オブジェクトを 1 つずつ選択する操作と同じです。

    誤って選択した場合は、[Ctrl]キーを押しながらクリックすると直前の選択を取り消せます。すべての操作を取り消す場合は、[Esc]キーを押します。

    ヒント:デフォーマのグループをあらかじめ作成しておくと、エンベロープを設定する際にグループを簡単に選択できます。

    ただし、エンベロープの設定後にグループに追加されたオブジェクトは、そのままではそのエンベロープのデフォーマにはなりません。エンベロープ処理後にデフォーマを追加するには、「デフォーマを追加する」を参照してください。

    ヒント:中央ボタンをクリックし、ブランチ モードで階層全体を選択すると、階層の整理で使用したヌル オブジェクトまたは他のオブジェクトがデフォーマとして処理され、割り当てられたポイントとして扱われます。

    各ボーンを左クリックして個別に選択(ノード選択)した場合、よりよい結果を得られる場合があります。

  4. デフォーマの選択を完了したら、右クリックして選択セッションを終了します。[Automatic Envelope Assignment]プロパティエディタが表示されます。

    各デフォーマに色が割り当てられます。特定のデフォーマに対して 50% 以上にウェイト配分されているポイントは、そのデフォーマと同じ色で表示されます。

    • ビューポートでポイントのデフォーマ カラーを表示するには、メニュー バーで目のアイコンをクリックし、[ウェイト ポイント](Weight Points)がオンになっていることを確認します。

    • デフォーマ カラーを変更するには、「表示カラーを修正する」を参照してください。

  5. [スケルトン オブジェクトの数](Number of Skeleton Objects)を設定します。この数値は、エンベロープ上の各ポイントに対して初期に割り当てる数です。

    たとえば、このパラメータをデフォルト値の 2 のままにしておくと、各ポイントは最も近い 2 つのデフォーマによりコントロールされ、ウェイトはその 2 つのデフォーマ間で配分されます。

    • 割り付け方式を選択します。

    • [距離基準](Distance-based): ポイントとデフォーマの間の距離に基づいてウェイトを割り当てられます。

    • [法線基準](Normal-based): 距離に加え、サーフェイス法線の方向が考慮されます。

      このオプションは、たとえば脚や指などをエンベロープ処理する場合に便利です。この方式では、隣接する外肢のポイントは、決してデフォーマに割り当てられません。デフォーマ全体がエンベロープ内部に存在することが条件です。

         

      距離基準: ポイントは最も近いデフォーマに割り当てられます。最も近いデフォーマが別の脚になる場合もあります。

      法線基準: デフォーマはエンベロープ内部に存在しなければなりません。

  6. デフォーマを動かし、エンベロープがデフォームする様子を確認します。

    必要に応じて、ポイントに割り当てるデフォーマを変更できるほか、エンベロープのウェイトを以降のセクションで説明されている方法を使用して修正できます。

エンベロープ オプションを修正する

[Automatic Envelope Assignment]プロパティエディタはいつでも再表示し、最初に選択したオプション([スケルトンオブジェクトの数]、[割り付け方式](Number of Skeleton Objects, Assignment Method))を変更できます。

これを実行するには、エンベロープを選択して [編集](Edit) [プロパティ](Properties) [アニメーションプロパティ](Animation Properties) または[編集](Edit) [プロパティ](Properties) [モデリングプロパティ](Modeling Properties)を選択し、[Automatic Envelope Assignment]タブをクリックします。

注:Explorer では、[自動的にエンベロープ割り当て]ノードが[エンベロープ ウェイト]クラスタの下に配置されます(ジオメトリ オペレータ スタック内には配置されません)。

リファレンス ポーズに戻す

[アクターのリセット](Reset Actor)コマンドは、エンベロープおよびエンベロープのデフォーマをリファレンス ポーズに戻します。

アクターをリセットするには

  1. エンベロープまたはエンベロープの任意のデフォーマを選択します。

  2. [Animate]ツールバーから、[デフォーム](Deform) [エンベロープ](Envelope) [アクターのリセット](Reset)を選択します。

重要:エンベロープ デフォーマが他のコントロール オブジェクトに拘束されていると、[アクターのリセット](Reset Actor)は機能しません。この場合は、オブジェクトを動かす前に、[アクション](Actions) [格納](Store) [変換 - 現在の値](Transformations - Current Values)コマンドを使用して、すべてのデフォーマおよびコントロール オブジェクトの現在の変換を含むアクションをリファレンス ポーズに保存する必要があります。以降は、[アクション](Actions) [適用](Apply) [アクション](Action)を実行して、リファレンス ポーズに戻ります。

アクション全般の詳細については、「アクション」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。

デフォーマをすべて選択する

特定のエンベロープに属するすべてのデフォーマを選択する必要がある場合があります。この操作はコマンド 1 つで実行できます。

エンベロープのデフォーマをすべて選択するには

  1. エンベロープを選択します。

  2. [Animate]ツールバーから、[デフォーム](Deform) [エンベロープ](Envelope) [エンベロープからデフォーマを選択](Select Deformer from Envelope)を選択します。

エンベロープを削除する

エンベロープを削除するには、エンベロープを選択して[デフォーム](Deform) [エンベロープ](Envelope) [エンベロープの削除](Remove Envelope)を選択します。この操作により、エンベロープ デフォーメーションが削除され、割り当てやウェイトに行った修正もすべて削除されます。エンベロープの削除はいつでも元に戻すことができます。