Incidence(インシデンス)

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: イルミネーション

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: スカラ

オブジェクトのエッジをシェードします。つまり、任意のシェーディング方向を、ライトを基に、またはカメラ、1 つまたは複数のライト、ベクトルに対するサーフェイスの角度を基に定義します。

さまざまなサーフェイス シェーダと使用された場合、[Incidence]シェーダはたとえばガラス オブジェクト上などで変動する透明度を定義します。したがって中心に比べて、エッジはより不透明になります。他の適用例としては、X 線を通したような外観、スタティック ブラー、ニス、またはガラスの透明度があります。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

モード(Mode)

[カメラ/ライト](Camera/Lights): システムライトリスト(エクスクルーシブおよびインクルーシブライトサポートを含む、シーンのすべてのライト)を使用します。

[カメラ/ライト(ライトリスト)](Camera/Lights (Light List):入射角の計算に特定のライトまたはライトのセットを使用します。

[サーフェイス/ライト](Surface/Light): システムライトリスト(エクスクルーシブおよびインクルーシブライトサポートを含む、シーンのすべてのライト)を使用します。

[サーフェイス/ライト(ライトリスト)](Surface/Lights (Light List)): 入射角の計算に特定のライトまたはライトのセットを使用します。

[サーフェイス/カメラ](Surface/Camera): 入射角を、カメラに対するサーフェイスの法線の角度を基に計算します。ガラスおよび X 線タイプのシェーディングに最適です。

[サーフェイス/ベクトル](Surface/ Vector): 入射角を、カスタムベクトルに対するサーフェイスの法線の角度を基に計算します。

[上方 X 軸](X Up Axis): ベクトル値(1, 0, 0)を使用します。

[下方 X 軸](X Down Axis): ベクトル値(-1, 0, 0)を使用します。

[上方 Y 軸](Y Up Axis): ベクトル値(0, 1, 0)を使用します。

[下方 Y 軸](Y Down Axis): ベクトル値(0, -1, 0)を使用します。

[上方 Z 軸](Z Up Axis): ベクトル値(0, 0, 1)を使用します。

[下方 Z 軸](Z Down Axis): ベクトル値(0, 0, -1)を使用します。

ライトの一覧(Light List)

このコントロールは、入射角モードがライト リストを使用するモードに設定されている場合に表示されます。これを使用して、入射角計算の基になるライトを選択します。

詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。

シェーディング範囲(Shading Range)

オブジェクトのサーフェイス上のシェーディングの範囲をコントロールします。

[90 度](90-Degree): シェーディング範囲が 90 度に設定されている場合、シェーディング エフェクトは、オブジェクトのサーフェイスがライトの方に向いている部分のみ見られます。

[180 度](180-Degree): シェーディング範囲が 180 度に設定されている場合、シェーディング エフェクトはオブジェクトの全サーフェイスで有効です。

照度(Illuminance)

有効の場合、ライトの入射角にライトの強度が掛けられます。

修正

反転(Invert)

このシェーダによって作成されるシェーディングの変化を反転します。たとえば、シェーディングがシェードされるオブジェクトのエッジでセンタより暗くなっている場合、反転するとセンタがエッジより暗くなります。

バイアス(Bias)

シェーディングの暗い領域と明るい領域のコントラストをコントロールします。0.5 より小さい値にすると暗い領域が大きくなり、0.5 より大きい値にすると明るい領域が大きくなります。

ゲイン(Gain)

エフェクトの輝度をコントロールします。

Render Tree の使い方

通常、Render Tree の終わり(左側)で使用されますが、結果を得るには他にいくつかのシェーダと連携して使用される必要があります。これには次のようなシェーダがあります。

ガラスのような仕上がりにする一番良い方法は、このシェーダを透明度入力と接続し、モードをカメラ方向に設定します。