OGLDraw

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

[シェーダ タイプ](Shader Type): リアルタイム

出力: リアルタイム

[場所](Location): このシェーダは、レガシーのシェーダとしてサポートされますが Softimage のメニューからは削除されました。このシェーダが含まれるシーンは、正しく表示されます。[ノード](Nodes) [リアルタイム](RealTime) [OpenGL] [その他](More)を選択して、このシェーダを Render Tree にロードします。

OGL ステートと描画を決定することにより、単一の OGL レンダリング パスを定義し実行します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

法線(Normal)

描画の際に法線データを使用するかどうかを指定します。

UV

描画の際に UV データを使用するかどうかを指定します。

頂点カラー(Vertex Color)

描画の際に頂点カラー データを使用するかどうかを指定します。

ブレンド

OGL ブレンド機能は、入力(ソース)ピクセルの RGBA 値をフレーム バッファ(デスティネーション)ピクセルの値に加えます。ソース ピクセルおよびデスティネーション ピクセルのどちらにも、さまざまな乗数から 1 つを掛けて、透明など、特定のブレンド エフェクトを実現できます。

ブレンディング有効(Enable Blending)

OGL ブレンド機能をオンにします。

ソース(Source)

入力、すなわちソース ピクセルに対する乗数を指定します。

ディスティネーション(Destination)

フレーム バッファ、すなわちデスティネーション ピクセルに対する乗数を指定します。

除去(Culling)

オブジェクトの一部を描画対象からはずすかどうかを指定します。[なし]に設定するとオブジェクト全体が描画されます。

深度テスト(Depth Test)

ピクセル描画時の深度テストのオン/オフを切り替えます。有効の場合、カメラ(深度)により距離が比較的近くなる場合にのみピクセルが上書きされ、既存のピクセル深度は深度バッファに保存されます。

Render Tree の使い方

このシェーダは[リアルタイム]シェーダの任意のグループ上で描画パスを実行するために使用できます。通常は、[OGLDraw]シェーダを使ってシェーダ ツリー内の連続する各レイヤを描画します。レイヤがブレンドされると最終的なエフェクトが作成され、[OGLDraw]シェーダが[Material]ノードの[Realtime]ポートに接続されます。これにより、エフェクト全体の描画が可能になります。