| Reflection(反射)
カテゴリ: 処理 > レイトレース
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
屈折、反射、透明度といったサーフェイス特性に基づいてシーンにフォトンを放出します。スペキュラ カラー、屈折などのフォトン プロパティを操作できます。このツールはコースティックを作成するために使用されます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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拡散反射光反射に基づくキャスト フォトンのカラーを定義します。
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スペキュラ反射とミラー反射に基づくキャスト フォトンのカラーを定義します。
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オブジェクトを通過するときのフォトン カラーの透明度レベルを定義します。 0 ではカラーが不透明になり、1 で透明になります。
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マテリアルを通過するときのフォトンの曲がりをコントロールします。このパラメータは屈折率を定義しますが、これはマテリアルの構造に従って変化します (ガラスの屈折率はおよそ 1.33)。デフォルトは1で、これは空気のリフラクティブ率です。このとき光線はひずみを作らずまっすぐに透明マテリアルを通過できます。
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オブジェクトにぶつかるときのフォトン カラーの反射レベルを定義します。0 ではカラーが不透明になり、1 ではミラーのようになります。
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Render Tree の使い方
このシェーダは、このシェーダのないマテリアル ノードの[Photon]入力(または[Photon]入力でのサーフェイス接続)と接続され、コースティックやグローバル イルミネーション エフェクトはレンダリングしません。カラーを定義する代わりに、テクスチャを[diffuse]、[specular]、[transparency]入力と接続もできます。
カラー補正シェーダなど他のシェーダをマテリアル ノードとこのシェーダの間に置くと、あらゆるフォトン エフェクトがヌルになります。このシェーダは添付されているシェーダがマテリアル ノードの[Photon]入力に添付されている限り、レンダ ツリー
エフェクトのどこにでも置けます。