Marble(大理石)

 
 
 

カテゴリ: テクスチャ ジェネレータ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

自然界の大理石に見られるランダムな縞模様と不純物をシミュレーションします。大理石のテクスチャはフィラー マテリアル間にはさまれた 2 つの異なるカラーの縞模様に基づいて決め、これをフラクタル関数を使ってデフォームします。望みの大理石のタイプをシミュレーションするため、縞模様に 2 色、不純物(フィラー)については、1 色を選べます。

このシェーダの座標値を有効にするには、テクスチャ スペース ジェネレータ シェーダに接続します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

座標(Coordinates)

テクスチャの X、Y、または Z 座標を定義します。

筋目

筋目色 1(Vein Color 1)

大理石マテリアルの最初の縞模様のカラーを定義します。

筋目色 2(Vein Color 2)

大理石マテリアルのテクスチャを作る 2 つ目のカラーを定義します。

最初の石目と若干異なるカラーを使用して、仕上がりをリアルなものにします。

フィラーカラー(Filler Color)

フィラーのカラーを定義します。これは大理石自身のカラーでもあります。

筋目幅(Vein Width)

大理石の縞模様の幅を定義します。

値を大きくすれば、縞模様は太くなり、小さくすれば細くなります。

拡散(Diffusion)

濃く彩色された縞模様のマテリアルが、メインの大理石のカラー(フィラー)にどの程度拡散反射光するかをコントロールします。たとえば、非常に古い大理石の場合は、ディフュージョンの値を大きくします。

スポット

スポット カラー(Spot Color)

自然の大理石に見られる不純物のカラーを定義します。

不純物も傷もない大理石の場合は、このカラーをフィラーのカラーと同じにします。

スポット密度(Spot Density)

斑紋(不純物)の濃度を定義します。

スポット バイアス(Spot Bias)

斑紋のカラーと、大理石のフィラーのカラーのコントラストをどの程度にするかを定義します。

スポット スケール(Spot Scale)

斑紋(不純物)の基本的なサイズをコントロールします。0.1 などの小さな値を使用すると、よりリアルな効果を得ることができます。

フラクタル

振幅(Amplitude)

このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは最初の反復にのみ適用します。2 回目以降の反復では振幅を大きくします。

割合(Ratio)

現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。

1 よりも小さい値の場合、その後の反復ではさらに小さい振幅を指定します。

1 よりも大きな値の場合、反復に指定する振幅の値は大きくなり、フラクタルはアンバウンドになります。

周波数(Frequencies)

X、Y、および Z 方向でのフラクタルの頻度を定義します。

高い値にするとレンダリング時間が長くかかります。

複雑さ(Complexity)

フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。

絶対(Absolute)

これをオンにすると、フラクタル作成のアルゴリズムが少し変わって、フラクタルそのものが不連続になります。これに乱気流の印象になります。

Render Tree の使い方

このシェーダを使用すると、Render Tree 内の任意の場所でテクスチャ エフェクトを持つパラメータを処理できます。このシェーダは、ミキサ シェーダでカラーやウェイト値として使用されるテクスチャを生成するほか、あらゆるサーフェイス シェーダのパラメータを処理します。

このシェーダの座標値を有効にするには、[Texture Space Generator(テクスチャ空間ジェネレータ)]シェーダに接続します。