Mix Mode Types(ミックス モードのタイプ)

 
 
 

[ミキサ]シェーダは、テクスチャ レイヤ用のシェーダ ビルトイン サポートに代わるテクスチャ ブレンド ツールです。テクスチャ レイヤと同様に、テクスチャを次々にブレンドすることができます。シェーダのパラメータとブレンドするテクスチャ レイヤとは異なり、[ミキサ]シェーダは混合の結果を使用しながらシェーダのパラメータを直接変更します。

また、[ミキサ]シェーダにはテクスチャ レイヤほどの柔軟性がありません。たとえば、テクスチャ レイヤでは 1 つのコマンドでミキシング順序を上下に移動できますが、[ミキサ]シェーダのミキシング順序を変更するには、そのシェーダの接続をすべて変更しなければなりません。

テクスチャレイヤの使用方法の詳細については、テクスチャとテクスチャ レイヤをブレンドするを参照してください。

[Mix 2 Colors(2 色の混色)]シェーダおよび[Mix 8 Colors(8 色の混色)]シェーダの[モード]パラメータは、イメージのミックス方法を決定します。以下のイメージは、各ミックス モードによる背景レイヤと前景レイヤの結合状態を示しています。

背景(Background)

以下の例で使用されている背景レイヤ イメージ。

前景(Foreground)

以下の例で使用されている前景レイヤ イメージ。

アルファ(Alpha)

前景のアルファで乗算されたウェイトを使用して、背景に穴を作成します。この穴は、ウェイトで乗算された前景アルファで乗算された前景カラーによって塗りつぶされます。

デカール(Decal)

ウェイトを使用して背景に穴を作成します。この穴は、ウェイトで乗算された前景によって塗りつぶされます。

ウェイトを制御するイメージを使用してデカール エフェクトを作成できます。または、前景のアルファを使用するために、[ウェイト]を 1.0 に設定し、[アルファをウェイトに乗算]をアクティブにします。

RGB 変調(RGB Modulate)

[表示/非表示(乗算)]と同じ。

ミックス(Mix)

[ウェイト]に基づいて背景および前景のウェイトの平均値を計算します。

[ヒント](Tip): クロスフェイドを得るには、[ウェイト]スライダをスクラブします。

RGB 強度(RGB Intensity)

各レイヤのピクセル値の比例平均が計算されます。平均値は各レイヤの輝度によって異なります。

表示/非表示(乗算)(Hide/Reveal (Multiply))

背景および前景とウェイトを乗算します。

上限付き表示/非表示(乗算)(Hide/Reveal Bound (Multiply))

[表示/非表示]モードと同様に計算されます。すべての値が 1(100%)で切り捨てられる点が異なります。

追加(Add)

ウェイトで乗算された前景を背景に追加します。結果は 0.0 ~ 1.0 の間で切り捨てられません。

コンペンセイト(ブレンド)加算(Add Compensate (Blend))

2 番目のレイヤの明るいセクションが徐々に(そして均一に)1 番目のレイヤの暗いセクションを隠していきます。このモードは追加する前に背景レイヤを補正して、生成されるカラーが 1.0(100%)を超えないようにします。

[ヒント](Tip): 2 つの輝度の高いイメージを、ディテールを損なわずにブレンドするにはこのモードを使用します。

加算限界(Add (Bound))

加算モードと同様に計算されますが、すべての値は 0.0 ~ 1.0 の間で切り捨てられます。

明るく(Lighter)

各ピクセルの各チャンネルを明るい方の値(背景またはウェイトで乗算した前景)に設定します。

暗く(Darker)

各ピクセルの各チャンネルを暗い方の値(背景またはウェイトで乗算した前景)に設定します。

ソフト ボディ(Soft Light)

背景と前景をミックスし、前景の最も明るいピクセルで結果のカラーを表示します。

ハード ライト(Hard Light)

背景の明るいピクセルを使用して前景を明るくし、背景の暗いピクセルを使用して前景を暗くします。視覚的には、それぞれのレイヤによってもう一方のレイヤの極端なピクセル値が強められます。つまり、暗い部位はさらに暗くなり、明るい部位はさらに明るくなります。

差(Difference)

ウェイトで乗算された前景を背景から減算し、結果の絶対値を使用します。

色相オフセット(オーバーレイ)(Hue Offset (Overlay))

前景の最も暗いピクセルで、背景レイヤのガンマを低く、コントラストを高くします。一方、前景の明るいピクセルは背景のガンマ値を上げ、コントラストを下げます。前景が明るいほど、背景の色相のオフセットが大きくなります。視覚的には、イメージの別々の部位でガンマとコントラストの両方の値を同時にコントロールすることになります。

スクリーン(Screen)

背景とウェイトで乗算された前景を反転し、その 2 つの値を反転して、結果を合わせて乗算してから、最終結果を反転します。