Autodesk Maya などの 3D アプリケーションに書き出すための(シェイプに基づいた)Face Robot メッシュとリグを生成します。
Face Robot レイアウトの[Act(アクト)]パネルで[Import/Export]タブをクリックし、[アニメーションのエクスポート - リンクしたシェイプ](Animation Export - Linked Shapes)を選択します。
アニメーションのエクスポート全般については、「アニメーション リグ(シェイプ)を書き出す」を参照してください。
作成(Create) |
顔のアニメーション コントロールに基づいてサンプラを作成します。サンプラとは、格子のような形状で、コントロール周辺で顔のジオメトリがどのようにサンプリングされるかをわかりやすく表示します。詳細については、サンプラを作成する を参照してください。 |
ROMの作成(Create ROM) |
ROM サンプラを作成します。ROM サンプラは、アニメーション コントロールが空間内で動作可能な範囲に基づいたサンプラです。サンプラのサイズが、コントロールの動作可能な範囲を示しています。 これは、顎や口など、空間の広い範囲を動くコントロールの場合に便利です。 |
インスペクト(Inspect) |
[サンプラ]プロパティ エディタが開き、選択したサンプラの編集やテストが実行できます。 |
削除(Delete) |
選択されているサンプラを削除します。サンプラを選択していない状態でこのボタンをクリックすると、すべてのサンプラが削除されます。 |
ロード(Load) |
既存のサンプラプリセットファイル(.smp)をロードし、選択されている顔のコントロールに適用します。Face Robotに付属している[default.smp]ファイルがあります。 コントロールを選択していない状態でこのボタンをクリックすると、サンプラ プリセットがあるすべての顔のコントロールにプリセットが適用されます。 |
保存(Save) |
選択した顔のコントロール上のサンプラをサンプラプリセットファイル(.smp)に保存します。 コントロールを選択していない状態でこのボタンをクリックすると、すべての顔のコントロールのプリセットが保存されます。 |
アニメーション リグを作成したら、オリジナルの Face Robot の顔のジオメトリ デフォーメーションをシェイプとして保存して、エクスポート リグに転送できます。
詳細については、シェイプを生成する を参照してください。
ここまでのすべての手順を終了したら、アニメーション リグを .dotxsi ファイルにエクスポートすることができます。dotxsi は、Softimage での書き出し/読み込みに既定で使用されているフォーマットで、Autodesk Maya にも簡単に読み込みできます。
パス(Path) |
エクスポートされた .dotxsi ファイルに使用するパスとファイル名。ブラウズ ボタン(...)をクリックすると、ブラウザを開き、パスとファイル名が選択できます。 |
アニメーションを含む(Include Animation) |
コントロール上のアニメーション(F カーブ)をリグに含めます。 |
ニュートラルポーズをヌルに置き換える(Replace Neutral Poses with Nulls) |
アニメーション コントロール上のニュートラル ポーズ データを削除し、実際のヌル値で置き換えます。
ニュートラルポーズについては、スケルトン用のニュートラル ポーズを作成するを参照してください。 |
書き出し |
アニメーション リグを指定の .dotxsi ファイルにエクスポートします。 |