Particle Shaper Compound(パーティクル シェイパー コンパウンド)

 
 
 

イレギュラー シェイプ | パラメータ | フラクタル シェイプ | 擬似 AO | プリセット | Render Tree の使い方

カテゴリ: パーティクル

パーティクル シェイパー コンパウンドは各パーティクル シェイプをフラクタルで定義し、ポイント クラウド(点の集合体)が容積と質量を持った 1 つの物体には見えないようにします。このコンパウンドは、2 つのフラクタル スカラ シェーダ(それぞれ別々のレベルのディテールを表す)、セル スカラ シェーダ、およびいくつかの計算および変換シェーダから構成されます。

ICE パーティクルシェーダに関する一般的な情報については、ICE パーティクルのシェーディングを参照してください。

イレギュラー シェイプ

強度(Intensity)

パーティクルの大雑把なシェイプを変更する、大きなフラクタルの強度を制御します。

セル シェイプ

これらのパラメータはCell Scalar(セル スカラ)シェーダから引き継がれます。

強度(Intensity)

パーティクルに煙が立ち込める様子のセル シェイプを設定する、セル フラクタルの強度をコントロールします。

テクスチャのスケール(Texture Scale)

セル スカラ シェイプのスケール。

フラクタル シェイプ

これらのパラメータはFractal Scalar(フラクタル スカラ)シェーダから引き継がれます。

強度(Intensity)

パーティクルのシェイプにディテールを作成するための、小さなフラクタルの強度をコントロールします。

テクスチャのスケール(Texture Scale)

フラクタル スカラ シェイプのスケール。

フラクタル カラー スイッチ(Fractal Color Switch)

フラクタル カラー コントラストを定義するフラクタルのカラー値を反転させます([カラー1]と[カラー2]を切り替えます)。

コントラスト

溝の幅(Furrow Width)

シェイプ内の小さな溝(谷間)の幅を設定します。

溝のぼかし(Furrow Softness)

溝の減衰を調整します。

[プリセット]タブのボタンをクリックすると、この値を簡単に[もくもく]または[フワフワ]に設定できます。

アニメーション

フラクタル時間コンスタント

フラクタル アニメーションの速度。

擬似 AO

いずれかのオプションを設定する場合、コンパウンドの[Particle Color + AO Fake]出力をパーティクル ボリューム シェーダ(Particle Renderer Compound(パーティクル レンダラ コンパウンド)またはParticle Volume Cloud(パーティクル ボリューム クラウド)シェーダなど)の[Color]ポートにつなぐようにしてください。

カラー(Color)

入力シェーダのカラーを使用するパーティクルのカラー。このポートにどのシェーダも接続されていない場合、スライダを使用してカラーを設定できます。

アンビエント オクルージョン カラー(Ambient Occlusion Color)

入力シェーダのカラーを使用するパーティクルのアンビエント オクルージョンのカラー。アンビエント オクルージョンは、シャドウに適切なディテールを与える間接イルミネーションや、フラクタル シェイプ設定によって作成されるようなフラクタルなノイズ パターンをシミュレートします。

このポートにどのシェーダも接続されていない場合、スライダを使用してカラーを設定できます。

アンビエント オクルージョンの詳細については、「アンビエント オクルージョン」を参照してください。

プリセット

いずれかのボタンをクリックすると、パーティクル密度に[もくもく]または[フワフワ]エフェクトを簡単に作成できます。[溝のぼかし]の値は、これらのプリセットで設定されます。

Render Tree の使い方

パーティクル シェイパー出力をシェーダの任意のスカラ ポートに接続しますが、パーティクルの密度シェイプを作成するために使用すると一番よいでしょう。たとえば、これを[Particle Renderer]コンパウンドの[Density Shape]ポートまたは[Particle Density]シェーダに接続し、パーティクル シェイプを定義できます。