Fractal Scalar(フラクタル スカラ)

 
 
 

カラー | ノイズ | テクスチャ サポート | Render Tree の使い方

カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: スカラ

Perlin ノイズをベースとしているフラクタル スカラ シェーダは、パーティクル ボリュームにノイズを追加して、その密度シェイプを定義するために使用されます。これは特に、煙や雲などのボリューム エフェクトの作成に役立ちます。また、ノイズのフラクタル パターンをアニメートすることもできます。

フラクタル スカラ シェーダは、通常、パーティクル密度およびパーティクル ボリューム クラウド シェーダとともに使用します。各パーティクルのシェイプに、通常エッジのほうでより顕著に現れるエフェクトを施した、フラクタル パターンが追加されました。

このシェーダを使用すると、一定レベルのディテールと複雑さが作成できるため、エフェクトを作成するために放出するパーティクルが少なくてすむ場合があります。たとえば、もくもくとした煙のエフェクトを作成するために何千ものパーティクルを追加する代わりに、大きめのパーティクルをより少なめに使用します。そして、このシェーダからのクラクタル ノイズを使用して煙のディテールを追加します。

ICE パーティクル シェーダに関する一般的な情報については、「ICE パーティクルのシェーディング」を参照してください。

ヒント:フラクタルパターンの結果をプレビューする時間を短縮するためには、Render Treeのフラクタルスカラシェーダのノードの上にある小さなVをクリックし、そのシェーダボールビューを表示します。これにより、レンダ領域をオフにして時間を短縮しながら、フラクタル パターンだけを調整できます。

カラー

カラー

カラー 1、カラー 2(Color 1, Color 2)

ノイズ パターンの最小および最大コントラスト値を設定します。

たとえば、[カラー1]を0に、[カラー2]を1に設定すると、ノイズ パターンに完全な黒/白のコントラストが現われます。

カラーの反転(Invert Colors)

[カラー1]と[カラー2]の値を切替えます。

コントラスト

クランプ最小/最大(Clamp Min/Max)

[カラー1]および[カラー2]の最小値および最大値をクランプして、パターンのコントラストを変更します。

バイアス(ガンマ)(Bias (Gamma))

コントラストに使用されている白/黒の全体的な量。

ノイズ

ノイズのタイプ

ノイズタイプ(Noise Type)

次のいずれかのノイズ計算を使用します。

  • [Fractalsum]- ノイズをより小さいスケールと振幅で繰り返し、精巧なディテールを得ます。

  • [乱流]- より明確なコントラスト領域を使用したノイズ。パターンの白い領域はボリューム(山頂)としてレンダリングされ、黒い領域はひび割れまたは裂け目(谷)としてレンダリングされます。

Fractalsum

Turbulence(乱流)

   

反復

レベル(Level)

ユーザが選択したノイズのタイプ([Fractalsum]または[乱流])の反復数。この値が大きくなるほど、ノイズ パターンは細かくなります。値の使い方については、以下のサンプル画像を参照してください。

次の反復レベル(Next Recursion Level)

  • [スケールダウン]: 次の反復レベルのノイズをスケール ダウンします。値の使い方については、以下のサンプル画像を参照してください。

  • [ゲイン/スムース]: 反復レベルの密度を減らします。値が 1 の場合、各反復レベルは密度と同じ量となり、ノイズはコントラストの高い小さなノイズとなります。値が 2 の場合、各反復レベルは前のレイヤの半分となり、パターンが小さなディテールにおいてソフトになります。値の使い方については、以下のサンプル画像を参照してください。

反復レベル

1

2

3

4

5

         

スケールダウン

1.5

2.0

3.0

4.0

5.0

         

ゲイン/スムース

0.5

1.0

2.0

3.0

5.0

         

Distortion(歪曲)

歪曲(Distort)

Perlin ノイズでノイズを歪曲させ、幻覚的なエフェクトを作成します。値の使い方については、以下のサンプル画像を参照してください。

歪曲を行うと、レンダ時間は最大 5 倍に増加する場合があります。

歪曲スケール(Distort Scale)

歪曲パターンのスケールです。この値が大きくなるほど、パターンは細かくなります。

歪曲

0

20

40

60

100

         

歪曲スケール

2

3

4

5

10

         

時間

時間(Time)

時間の経過に応じてフラクタル パターンを変化させます。

  • [時間経過で変化無し](No change over time): フラクタルパターンは変化しません。このオプションを選択した場合、ノイズの追加の 4 次元時間が計算されないため、レンダ時間が短縮します。

  • [コンスタント](Constant): アニメーションがリニア方式で実行されます。[速度]値は設定できますが、[時間]値は設定できません。つまり、[時間]値はアニメートできません。

  • [ユーザアニメーション指定](User Animated): [時間]値をアニメートして、フラクタルパターンを好きなように変化させることができます。

速度(Speed)

フラクタル パターンを変化させる速度を決定します。これは、アクセラレーションなしのレートです。この値は、[コンスタント]を選択した場合にのみ設定できます。

時間(Time)

このパラメータにキーを設定して時間をアニメートします。これにより、フラクタル パターンのアクセラレーションが変化します。この値は、[ユーザアニメーション指定]を選択した場合にのみ設定できます。

テクスチャ サポート

座標

テクスチャ座標用の入力(Input for Texture Coordinates)

テクスチャ空間を XYZ で選択します。

外部座標又は自動空間(入力が無い場合)(External Coordinates or Auto Spatial (if no input))

このオプションがオンの場合、シェーダは入力シェーダのテクスチャ座標を使用します。

入力シェーダが使用されていない場合、基本オブジェクト テクスチャ座標が自動的に作成されます。

座標スケール

プリスケール(Pre-Scale)

[ノイズ大]、[デフォルト]、[ノイズ小]という、テクスチャ座標の一般的なスケールを設定します。

スケール(Scale)

[プリスケール]サイズを設定したら、テクスチャ座標のスケールを微調整できます。このスライダは、各軸においてテクスチャ座標を均等にスケーリングします。

軸毎のスケール(Scale per Axis)

XYZ の各軸に個別にスケールを設定します。

Render Tree の使い方

このシェーダを[Particle Density]シェーダの[density_shape]ポートや[density_texture]ポートに接続します。[Particle Density]シェーダは、[Particle Volume Cloud]シェーダの[density]ポートに接続されています。

より現実的または複雑なスモーク エフェクトを作成するには、各密度ポートに 1 つずつ、2 つのフラクタル スカラ シェーダを使用したり、セル スカラ シェーダを追加して、大きめのスケールにフラクタルを作成します。