FBX に使用できるシーンエレメントおよび属性

 
 
 

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次の表では、FBX フォーマットを使用して、Softimage に対して読み込み/書き出しを行う際にサポートされている機能を一覧表示しています。

ジオメトリ

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

ポリゴン メッシュ

 

三角形

 

ポリゴン

 

ヌル

 

UV

複数の UV 座標セットが完全にサポートされています。UV はテクスチャで使用する必要はありません。

Vertex Color(頂点カラー)

 

法線

ユーザ法線は、次の 2 つの場合を除き、ユーザ法線として読み込まれます。

  • シェイプ アニメーションが存在し、ハード エッジまたはスムージング グループが存在しない場合、ユーザ法線はハード エッジに変換されます。
  • シェイプ アニメーションとハード エッジまたはスムージング グループが両方存在する場合、ユーザ法線は破棄されます。

法線マップ

 

インプリシット ジオメトリ

不可

書き込み処理前に変換します。

スプライン

不可

 

NURBS

Softimage で、NurbSurfaceMesh(サーフェイス メッシュ)を使用して NurbSurfaces(サーフェイス)のコレクションを定義することができます。サーフェイス メッシュの最後に定義されているサーフェイスのみが書き出されます。

ライト

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

ポイント

 

インフィニット

 

スポット

 

ボックス

MotionBuilder のスポットに変換します。

ネオン

MotionBuilder のポイントに変換します。

太陽

MotionBuilder のインフィニットに変換します。

ライトの共通シェーディング

 

カメラ

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

カメラ

 

追加のカメラ データ

カメラ位置、注視点/回転、ロール、垂直視野、前方/後方クリップ面(前方/後方クリップ面のアニメーションは除く)

変換

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

SRT ノード変換

 

制限および回転順序

書き出し処理では、書き出したオブジェクトごとに KinematicState によって制限が要求され、FBX ファイルの対応するノードに設定されます。読み込み処理では、マージが元に戻される場合にも制限が適用され、前回設定された内容は上書きされます。

ニュートラルポーズ

書き出し

書き出し処理では、ニュートラル ポーズとローカル アニメーションを持つノードは object_NeutralPose という新しい親ヌルを取得してニュートラル ポーズ変換を保持します。読み込み処理では、この余分なヌル親は残ります。

デフォーメーション

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

エンベロープ

 

シェイプ

マージバック処理では、モデルのシェイプ クリップ数のほうが F カーブのシェイプ数より少ない場合は、メッセージが記録され、クリックは変更されません。

クリップ数のほうが F カーブのシェイプ数よりも多い場合は、最初の nbShapes クリップが影響を受けます(データが正しくない場合でも変更されます)。

書き出し処理では、クラスタにメッシュのすべてのポイントが含まれている場合にのみクラスタ シェイプが機能します。そうでない場合は、メッセージがステータス バーに表示されます。

[アニメート]ツールバーで[デフォーム]>[シェイプ]>[シェイプ キーの格納]を選択して、シェイプ キーを作成します。

シェイプを作成するときには、[ローカル相対モード]で作成し、ミキサ プロパティの[正規化]をオフにしてください。操作手順: Animation Mixer のトラック領域内の任意の位置を右クリックします。

ボーン/エフェクタ

スケルトンの変換」を参照してください。

アニメーション

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

F カーブ(コンスタント)

 

F カーブ(リニア)

 

F カーブ(スプライン)

 

F カーブ(エルミート)

 

F カーブ(キーごとの補間)

不可

 

コンストレイント

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

コンストレイント

 

IK

スケルトンの変換」を参照してください。

物理特性

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

リジッド ボディ ダイナミクス

不可

 

シェーディング

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

共通のシェーディング

メッシュは、ポリゴン クラスタに割り当てられているすべてのマテリアルを書き出します。

書き出し処理の際に、ICE ベースのマテリアル([マテリアル](Materials)[MaterialID]およびテクスチャ投影として使用する属性を含む)は、エクスプリシット UV を持つクラスタベースのマテリアルに変換されます。

NURBS は、グローバル マテリアルのみを書き出します。

CgFx がサポートされています。

ファイル リファレンス

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

モデル ファイル

不可

 

イメージ/テクスチャ

関連付けられたマテリアルを含む単一レイヤ テクスチャ (マテリアル チャンネルではイメージを 1 つずつしか定義できません)。

NURBS に関連付けられるテクスチャは 1 つのみで、対応する SwapUV フラグが設定されます。

読み込み処理では、テクスチャ ファイルがシェーダのデフューズ プロパティに接続されます。

シェーダ

不可

 

更新機能

エレメント

FBX インポートと FBX エクスポート

コメント

更新

FBX インポータの[ロードオプション]でサポートされているアニメーションおよびシーン エレメントの排他的マージとマージ。

スケルトンの変換

Softimage FBX プラグインの最も重要な点は、FBX ファイルに記録したアニメーションを、[ [FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックス]および[ [FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックス]の読み込みオプションを使用して Softimage シーンの対応するエレメントに転送できることです。

FBX ファイルのエレメントは、アクティブにしたオプションにかかわらず、Softimage シーンのエレメントに一致します。ただし、これらのオプションで選択したステートは、データの処理方法には影響します。

スケルトンを変換する場合、シーン データのマージバックで[XSI エフェクタを保持]および[スケルトン要素をヌルとして読み込み]オプションを使用できます。

[ [FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックス]オプションがオンの場合は、すべてのエフェクタとボーンがヌルに変換されます。このとき、F カーブは処理されず、 より詳細なチェックやデータの検証なしで、そのままの状態で Softimage エレメントに転送されます。[スケルトン要素をヌルとして読み込み]オプションをオフにすると、[XSI エフェクタを保持]オプションが読み込まれ、スケルトンが指定したステートに沿って変換されます。

注:[XSI エフェクタを保持]オプションは、読み込みで、シーンが FBX に書き出されたときと常に同じ値にする必要があります。

[ [FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックス]オプションがオフの場合、エフェクタ上のアニメーションは、FBX ファイルとは異なり、プラグインによってエフェクタがチェインの最後のボーンの子ではないとみなされるため、再計算されます。

同時に、IK ソルバが解決するのを回避するために、Softimage FBX プラグインによってボーンやエフェクタ上に移動の F カーブが存在しないか確認されます。存在する場合は、そのメッセージが表示され、移動アニメーションがクリアされます。

[XSI エフェクタを保持]オプションがオンの場合も、Softimage FBX プラグインによってボーンやエフェクタ上に移動の F カーブがないか確認されます。移動の F カーブが検索されても、これらにはなんら影響はなく、警告も表示されません。この場合、IK ソルバによって別のソリューションが計算されるため、作成されたアニメーションが FBX バージョンと対応しない可能性があります。

既定の XSI スケルトン

既定の XSI スケルトンは、即座に MotionBuilder で使用できません。これは、MotionBuilder がチェインのルートの親となるエフェクタをサポートしていないためです。

XSI スケルトンを MotionBuilder で使用できるように互換性を持たせるには、スケルトンのエフェクタをチェインの最後のジョイントの子として指定の場所に移動させる必要があります。この操作は、書き出しで[ [FBX 書き出しオプション](Export FBX Options)ダイアログ ボックス]オプションをオンにしていない限り、自動的に実行されます。

上記の操作手順は、エフェクタが階層内の別の場所にある場合でも同様に実行できます。ただし、基本的な読み込み処理(「 [FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックス」)で元の階層を再構築することはできません。

[XSI エフェクタを保持]をオンにして書き出した後に、Softimage の「スケルトン > 男性/女性 > 完全/基本」のモデルを MotionBuilder でキーフレーム設定する場合は、MotionBuilderのコンストレイントを使用してスケルトン エフェクタをアニメートする必要があります。

タイプの変換

FBX ファイル形式のタイプ制限により、次のタイプの変換が適用されます。

書き出し(Softimage から FBX へ)

 

siEmpty

無視

siDispatch

無視

siString

無視

siFloat

REAL

siDouble

REAL

siBool

BOOL

siByte

無視

siUByte

無視

siUInt2

無視

siUInt4

無視

SiInt

無視

siInt2

無視

siInt4

無視

書き出しの際に、Softimage FBX プラグインによって UI 範囲が導出されて最大値/最小値に使用されます。

.fbx プロパティ内の最大/最小の範囲に値が定義されていない場合や、最大/最小に同じ値が定義されている場合は、Softimage FBX プラグインの任意の値(400)によって上書きされます。カラーまたはベクトルの読み込みの場合は、4 または 3 の個別の siDouble プロパティが作成されるのでこれらの関係は失われます。

読み込み(FBX から Softimage へ)

 

REALsi

Double

BOOL

siBool

INTEGER

silnt 4

COLOR 4

siDouble

VECTOR 3

siDouble