CrowdFX 歩行者シミュレーションの衝突回避アルゴリズムで使用される初期値を設定します。
このコンパウンドは、CrowdFX シミュレーションの Point_Cloud オブジェクトのモデリング領域で、パーティクルが放出された後に使用する必要があります。
タスク: [群集](Crowds)/[初期化](Initialize)
アクターの厚み(Actor Thickness) |
「CrowdFX_Actor_Size」を参照してください。 詳細については、「アクターが衝突を回避する方法を設定する」を参照してください。 |
詳細については、「アクターの衝突回避行動」を参照してください。
水平視野 |
アクターの水平視野(度単位)。この値は、CrowdFX_Actor_HorizontalFOV の計算と設定に使用されます。 |
遠点のインタラクション制限(Far Interaction Limit) |
CrowdFX_Actor_InteractionRadius を設定します。 |
壁のインタラクション制限(Walls Interaction Limit) |
CrowdFX_Wall_InteractionDistance を設定します。 |
エミッタ方向の使用(Use Emitter Orientation) |
下で指定する[前方](Forward)ベクトルではなく、方向性エミッタの前方ベクトルを、CrowdFX_Actor_Forward の基本値として使用します。非方向性エミッタから放出したアクターの方向はランダムになります。 |
前方 |
[エミッタ方向を使用](Use Emitter Orientation)がオフになっているときの、CrowdFX_Actor_Forward の基本値。 |
ランダマイズ係数(Randomize Factor) |
基本値からのアクターの前方方向の変位(度単位)。 |
ゴール グループ インデックス(Goal Group Index) |
[ゴール シーケンサ](Goal Sequencer)で使用する各アクターのゴール グループのインデックス。 ゴールのグループを作成する を参照してください。 |
Goal Position(ゴールの位置) |
移動の制御にどの[ゴール](Goal)コンパウンドも使用しない場合のアクターの初期ゴール。 |
前方へ進む(Go Forward) |
上記の[ゴールの位置](Goal Position)を無視します。アクターは前方に移動します。 |
詳細については、「アクターが衝突を回避する方法を設定する」を参照してください。
最大減速(Max Deceleration) |
CrowdFX_Actor_MaxDeceleration を設定します。 |
Max Acceleration(最大加速) |
CrowdFX_Actor_MaxAcceleration を設定します。 |
低速での角速度(Angular Velocity at Slow Speed) |
CrowdFX_Actor_MaxAngularVelocity を設定します。 |
ターゲット速度での角速度(Angular Velocity at Target Speed) |
CrowdFX_Actor_MinAngularVelocity を設定します。 |
ソーシャル グループ インデックス(Social Group Index) |
各アクターのソーシャル グループのインデックス。[同じソーシャル グループ内の隣接アクターを無視](Ignore Neighbors in Same Social Group)を使用すれば、アクターは自身のソーシャル グループ内の他のアクターを衝突回避の対象にはせず、お互いを避けるための方向転換をしないようになり、グループとして一緒に移動することができます。 詳細については、「ソーシャル グループを作成する」を参照してください。 |