ジオメトリのサーフェスから均一にパーティクルを作成します。パーティクルはまずランダムに放出され、続いて均一な散布となるように繰り返し放出されます。
このコンパウンドは CrowdFX シミュレーションにおけるアクターの位置をコントロールするクラウドを生成するように設計されていますが(「群集パーティクル シミュレーションを作成する」を参照)、他の種類のパーティクル放出に使用できます。
詳細については、「群集パーティクル放出を設定する」を参照してください。
シード(Seed) |
ここで指定した数値は、パーティクルをランダムに作成する基盤として使用されます。2 つのパーティクル エミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。パーティクルのランダムな生成に変化を付ける場合は、シード値を変更します。 |
[検索範囲半径](Search Radius) |
パーティクルが近すぎないかを判断するカットオフ距離。
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[反発係数](Repulsion Factor) |
パーティクルがそのサイズに応じて互いに押しやる量を調節する係数。
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[境界コンストレイント](Boundary Constraint) |
パーティクルがエミッタから押し出される場合、エミッタ上の最も近いポイントにパーティクルをコンストレイントします。
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[最大反復回数](Max Iterations) |
パーティクルを繰り返し放出する最大回数。
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[外部境界の削除](Delete Outside Boundary) |
放出がすべて行われた後、パーティクルがエミッタから押し出されている場合に、それらのパーティクルを削除します。
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[ウォール プッシュの係数](Wall Push Factor) |
壁に近すぎるパーティクルを押す距離。障害物(壁)との衝突を回避するを参照してください。 |
これらの値の一部は標準のパーティクル属性であり、CrowdFX シミュレーションに有用とはかぎりません。CrowdFX シミュレーションではパーティクルはレンダリング対象ではなく、単にアクターの位置を定義します。
質量(Mass) |
パーティクルの重量を定義します。値は、キログラム(kg)単位で指定します。パーティクルが、フォースなどの物理的なエフェクトによる影響をどの程度受けるかは、質量を使用して決定します。質量の値が大きいパーティクルほど、動きに変化を与えるためには、より大きなフォースが必要になります。 CrowdFX シミュレーションの場合、この属性は既定では使用されません。 詳細については、「ICE パーティクルの質量」を参照してください。 |
サイズ(Size) |
非群集クラウドの場合、この属性はパーティクルのサイズを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。[Bounce Off Surface]や[Stick to Surface]など、一部のコンパウンドでは[Size]の値を使用して衝突の検出に役立てたり、動きを定義したりします。詳細については、ICE パーティクルのサイズ を参照してください。 CrowdFX シミュレーションの場合、このアトリビュートはアクターのサイズと、それらの位置を追跡するパーティクルをコントロールします。 |
カラー(Color) |
ビューポートに表示されるパーティクルの初期のカラーを定義します。標準のカラー スライダとカラー ボックスを使用して、カラー値を設定します。 レンダリングされたパーティクルでは、[Attribute_Color]シェーダなどのシェーダで設定していない限り、パーティクルのカラー値は使用されません。 詳細については、「ICE パーティクルのカラー」を参照してください。 |
向き(Orientation) |
放出されたときのパーティクルの向きを定義します。 CrowdFX シミュレーションの場合、Y 軸についての回転(0, 1, 0)のみが有効です。 他の目的の場合、何らかのフォースによって変更されないかぎり、パーティクルの向きはその存続期間にわたって同じままです。詳細については、「ICE パーティクルの向き」を参照してください。 |
シェイプ(Shape) |
一般に、この属性はパーティクルのシェイプが画面上でどのように描画されるかを定義します。CrowdFX シミュレーションの場合、これはアクターの位置を示すパーティクルのシェイプであり、レンダリングされません。 パーティクルの表示方法は、ポイント、セグメント(トレイル)、円盤、矩形、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐、ブロブなど、さまざまなものから選択できます。
詳細については、「ICE パーティクルのシェイプ」を参照してください。 |
スケール |
パーティクルの Scale 属性を設定します。この設定により、Size よりも優先されて適用される不均等スケーリングが可能になります。一般に、これは表示、レンダリング、および一部の衝突アルゴリズムに使用されます。CrowdFX シミュレーションの場合、これはアクターのスケールにも使用されます。 |
Up Vector(アップベクター) |
パーティクルの PointUpVector 属性を設定します。CrowdFX シミュレーションは、この値をグローバル +Y にリセットします。 |
State(状態) |
[State]ノードを使用してパーティクルの動作を定義する場合は、この値を使用して、パーティクルの作成時に使用される状態を定義します。 この値は、既定では CrowdFX シミュレーションでは使用されません。 詳細については、パーティクルの状態 ID の設定 を参照してください。 |