ICE パーティクルのシェイプ

 
 
 

パーティクルのシェイプとは、ビューポートに表示されるものです。このシェイプは、使用するシェーダによって変更されるので、必ずしも最終的なレンダリングされたシェイプである必要はありません。事前定義された複数のシェイプを選択できます。また、独自のジオメトリのインスタンスを使用して、基本的なパーティクルシェイプを代用できます(「ICE パーティクルインスタンス」を参照)。

ヒント:特にワイヤフレームやコンスタントビュータイプでパーティクルシェイプによって表示に問題が発生する場合は、Displayのプリファレンスで[アドバンスハードウェアパーティクル表示](Advanced Hardware Particle Display)([ファイル](File) [設定](Preferences)を選択し、[Display]をクリックします)。このオプションをオンにすると、パーティクルの表示のためのハードウェアの最適化が有効になります。ただし、グラフィックハードウェアによっては問題が発生する場合があります。

シェイプ属性とスケール属性

パーティクルのシェイプを定義するために使用されるパーティクル属性には、[Shape]と[Scale]の 2 つがあります(これらを使用すると、XYZ 軸それぞれでパーティクルのシェイプを個別にサイズ変更し、長方形や楕円形などの矩形のシェイプを作成できます)。

これらの属性は、このセクションで説明されているように複数のコンパウンドで使用されますが、ICE パーティクル属性を使用するで説明されているように、[Get Data]および[Set Data]ノードで指定してICEツリーで単独で使用することもできます。

属性全般の詳細については、ICE 属性[ICE Reference(ICE リファレンス)]を参照してください。

パーティクルシェイプの初期値の設定

[Emit]コンパウンドのプロパティエディタにあるオプションを使用して、ビューポートに表示されるパーティクルのシェイプを設定できます。

このシェイプのオーバーライドなど、他の表示オプションを設定するには、「パーティクル表示を設定する」を参照してください。

パーティクルシェイプの初期値を設定するには

  1. パーティクル放出を作成します。「さまざまなICE パーティクル放出の設定」を参照してください。

  2. [Emit]コンパウンドのプロパティエディタを開き、[シェイプ](Shape)リストから[ポイント]、[円盤]、[短形]、[球]、[ボックス]、[円柱]、[カプセル]、[円錐]、[セグメント]、および[ブロブ]のいずれかのシェイプを選択します。

         

    ポイント

    円盤

    短形

         

    ボックス

    円柱

         

    Blobs(ブロブ)

    カプセル

    円錐

    • パーティクルをブロブ(流体)としてレンダリングする場合は、[ブロブ](Blob)を選択します。ブロブとカプセルは、ビューポートでは球として表示され、レンダ領域ではブロブまたはカプセルとして表示されます。「ICE パーティクルブロブ」を参照してください。

    • ビューポートにストランド(トレイル)が表示されるようにする場合は、[セグメント](Segment)シェイプを選択します。実際のシェイプを確認するには、レンダ領域を作成する必要があります。パーティクルストランドの作成については、「ICE パーティクルストランド」を参照してください。

    • ストライプをリンダリングする場合は、[短形]シェイプを選択して、標準ビルボードを作成します。[ポイント]以外の任意のシェイプを使用してストライプをレンダリングすることができますが、短形を使用すると最もフラットなビルボードになります。

ICE パーティクルブロブ

パーティクルブロブシェイプは、ブレンディングを行う3Dのブロブ状のオブジェクトとしてパーティクルをレンダリングします。ブロブを使用して、スムースな有機オブジェクトのようなパーティクルを作成したり、半液状ワックスジェルのように流れる3Dのブロブ状オブジェクトを作成することができます。

2つのパーティクルが互いにどの程度もう一方のパーティクルに流れ込むのかを指定できます。Softimage は指定されたブレンド量に従ってブロブの半径を一定に保とうとしますが、値が大きくなると、ブロブが太くなります。

パーティクルサイズは、ブレンディング領域によって囲まれたソリッドセンターを定義します。密度は、エッジに到達するまでセンターから距離とともに減少します。

パーティクルをブロブとして表示するには、ブレンディングがレンダ時間で実行されるため、レンダ領域を作成する必要があります。ビューポートでは、ブロブ シェイプを伴うパーティクルは球として表示されます。

   

(左)各パーティクルセンター周囲のブレンディング領域。

(右)パーティクルのブレンディング領域が交差する領域はブレンドされます。

パーティクルをブロブとしてレンダリングするには

  1. パーティクル放出を作成します。「さまざまなICE パーティクル放出の設定」を参照してください。

  2. [Emit]コンパウンドのプロパティエディタを開き、[Shape(シェイプ)]リストから[Blob(ブロブ)]を選択します。

  3. ICEツリーのPreset Managerから[Blobs]コンパウンドを選択し、グラフ領域にドラッグします。

  4. この[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。

  5. [Blobs(ブロブ)]プロパティエディタを開き、[Blob Blend(ブロブのブレンド)]値および[Blob Strength(ブロブの強さ)]値を設定します。

  6. パーティクル周囲にレンダ領域を描画して、結果を確認します。