メッシュの水平な上向きポリゴンの中心からのパーティクル オフセットを作成します。
このコンパウンドは、CrowdFX シミュレーションでのアクターの位置を制御するクラウドを生成する目的で設計されました(「群集パーティクル シミュレーションを作成する」を参照)が、その他のタイプのパーティクル エミッションでも使用できます。
詳細については、「群集パーティクル放出を設定する」を参照してください。
ジオメトリ名(In Geom try Name) |
パーティクルのエミット元となるグループのポリゴン メッシュの名前をつなぎます。 |
シード |
この数は、ランダム変位の基準として使用されます。2つのパーティクルエミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。異なるランダム パターンを得るには、シード値を変更します。 |
これらの値のいくつかは、標準のパーティクル属性であり、CrowdFX シミュレーションで必ずしも役に立つとは限りません。この場合のパーティクルは、レンダリングすることを意図されておらず、アクターの位置を定義するだけです。
サイズ |
群集外のクラウドの場合は、この属性によってパーティクルの大きさを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。[Bounce Off Surface]や[Stick to Surface]など、一部のコンパウンドでは[Size]の値を使用して衝突の検出に役立てたり、動きを定義したりします。詳細については、ICE パーティクルのサイズ を参照してください。 CrowdFX シミュレーションでは、この属性によって、アクターのサイズとともに、アクターの位置をトラックするパーティクルを制御します。 |
カラー(Color) |
ビューポートに表示されるパーティクルの初期のカラーを定義します。標準のカラー スライダとカラー ボックスを使用して、カラー値を設定します。 レンダリングされたパーティクルでは、[Attribute_Color]シェーダなどのシェーダで設定していない限り、パーティクルのカラー値は使用されません。 詳細については、「ICE パーティクルのカラー」を参照してください。 |
シェイプ(Shape) |
一般に、この属性によって、画面上でのパーティクル シェイプの描画方法を定義します。特に CrowdFX シミュレーションでは、アクターの位置を示すパーティクルのシェイプであり、レンダリングされません。 パーティクルの表示方法は、ポイント、セグメント(トレイル)、円盤、矩形、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐、ブロブなど、さまざまなものから選択できます。
詳細については、「ICE パーティクルのシェイプ」を参照してください。 |
スケール |
パーティクルのスケール属性を設定します。この属性により、最上位のサイズで非ユニフォーム スケーリングを適用できます。一般にこの属性は、表示、レンダリング、およびいくつかの衝突アルゴリズムに使用されます。CrowdFX シミュレーションの場合は、アクターのスケールでも使用されます。 |
State(状態) |
[State]ノードを使用してパーティクルの動作を定義する場合は、この値を使用して、パーティクルの作成時に使用される状態を定義します。 この値は、CrowdFX シミュレーションにおいてデフォルトでは使用されません。 詳細については、パーティクルの状態 ID の設定 を参照してください。 |