Emit From Horizontal Polygons(水平ポリゴンからのエミット)

 
 
 

メッシュの水平な上向きポリゴンの中心からのパーティクル オフセットを作成します。

このコンパウンドは、CrowdFX シミュレーションでのアクターの位置を制御するクラウドを生成する目的で設計されました(「群集パーティクル シミュレーションを作成する」を参照)が、その他のタイプのパーティクル エミッションでも使用できます。

詳細については、「群集パーティクル放出を設定する」を参照してください。

タスク: 群集/エミッタ

出力ポート:[Execute]

ジオメトリ名(In Geom try Name)

パーティクルのエミット元となるグループのポリゴン メッシュの名前をつなぎます。

シード

この数は、ランダム変位の基準として使用されます。2つのパーティクルエミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。異なるランダム パターンを得るには、シード値を変更します。

Positions

エミッタからのオフセット(Offset from Emitter)

各パーティクルに適用する、ポリゴン センターからの絶対オフセット。

X 変位、Z 変位(X Variance, Z Variance)

X および Z 方向でパーティクル位置に適用するランダム変位。

Initial Values(初期値)

これらの値のいくつかは、標準のパーティクル属性であり、CrowdFX シミュレーションで必ずしも役に立つとは限りません。この場合のパーティクルは、レンダリングすることを意図されておらず、アクターの位置を定義するだけです。

サイズ

群集外のクラウドの場合は、この属性によってパーティクルの大きさを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。[Bounce Off Surface]や[Stick to Surface]など、一部のコンパウンドでは[Size]の値を使用して衝突の検出に役立てたり、動きを定義したりします。詳細については、ICE パーティクルのサイズ を参照してください。

CrowdFX シミュレーションでは、この属性によって、アクターのサイズとともに、アクターの位置をトラックするパーティクルを制御します。

カラー(Color)

ビューポートに表示されるパーティクルの初期のカラーを定義します。標準のカラー スライダとカラー ボックスを使用して、カラー値を設定します。

レンダリングされたパーティクルでは、[Attribute_Color]シェーダなどのシェーダで設定していない限り、パーティクルのカラー値は使用されません。

詳細については、「ICE パーティクルのカラー」を参照してください。

シェイプ(Shape)

一般に、この属性によって、画面上でのパーティクル シェイプの描画方法を定義します。特に CrowdFX シミュレーションでは、アクターの位置を示すパーティクルのシェイプであり、レンダリングされません。

パーティクルの表示方法は、ポイント、セグメント(トレイル)、円盤、矩形、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐、ブロブなど、さまざまなものから選択できます。

  • [ブロブ]または[カプセル]を選択した場合、ビューポートでは球として表示されます。実際のシェイプを確認するには、レンダリングする必要があります。

  • トレイルを表示するには、[セグメント]を選択します。

  • スプライトをレンダリングするには、[矩形]シェイプを選択します。

  • パーティクルを障害物と衝突させる場合は、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐など、3D ジオメトリを持つシェイプが必要です。

詳細については、「ICE パーティクルのシェイプ」を参照してください。

スケール

パーティクルのスケール属性を設定します。この属性により、最上位のサイズで非ユニフォーム スケーリングを適用できます。一般にこの属性は、表示、レンダリング、およびいくつかの衝突アルゴリズムに使用されます。CrowdFX シミュレーションの場合は、アクターのスケールでも使用されます。

State(状態)

[State]ノードを使用してパーティクルの動作を定義する場合は、この値を使用して、パーティクルの作成時に使用される状態を定義します。

この値は、CrowdFX シミュレーションにおいてデフォルトでは使用されません。

詳細については、パーティクルの状態 ID の設定 を参照してください。

作成時 1 (On Creation1)

[Execute]出力ポートを持つノードを接続することができます。これらのポートは、パーティクルが作成されたときに 1 回だけ実行されます。