すべてのエレメントには名前があります。たとえば[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [ポリゴンメッシュ](Polygon Mesh) [球](Sphere)を選択すると、新しい球体の名前は既定では[球](sphere)となります(この名前はいつでも変更できます)。
エレメント名は、Explorer および Schematic View 内のノードのラベルとして表示されます。また、スクリプト コマンド内でエレメントを識別したり、[選択]パネルのボックスに入力してエレメントを選択するために使用します。
Softimage では、スクリプトの変数に関して安全であるように、エレメント名に有効な文字は [a~z]、[A~Z]、[0~9]、ハイフン(-)、アンダースコア(_)に制限されます。無効な文字は自動的にアンダースコアに変換されます。また、エレメント名の頭文字を数字にすることはできません。頭文字が数字の場合も、自動的にアンダースコアに置き換えられます。
ネームスペースでは範囲を定義し、そこに含まれるエレメント名はすべて一意です。名前は、エレメントを明確に指定するために、適切なネームスペース内で一意である必要があります。
1 つのネームスペース内に同じ名前のエレメントがあってはなりません。たとえば、シーン ルートに [sphere] という名前のオブジェクトがすでにある状態で 2 つ目の球体を取得すると、名前の一意性を保つために自動的に [sphere1] という名前になります。
シーンはモデルのネームスペースです。シーン内のすべてのモデルは、それが他のモデルの階層内にネストされている場合でも、固有の名前を持ちます。
モデルはオブジェクトのネームスペースです。2 つの別のモデル Fluffy と Sparky は、それぞれ [LeftPaw] というオブジェクトを持つことができます。ただし、1 つのモデルが [LeftPaw] という名前の 2 つのオブジェクトを持つことはできません。モデル名とオブジェクト名の組み合わせ(たとえば[Fluffy.LeftPaw]、[Sparky.LeftPaw]など)により、シーン内でオブジェクトを一意に識別します。
モデルはまた、グループのネームスペースでもあるほか、アクション、シェイプ、およびオーディオのソースとクリップのネームスペースでもあります。
オブジェクトは、クラスタ、カスタムパラメータセット、およびウェイトマップのネームスペースです。たとえば、[LeftPaw] と [RightPaw] という名前の 2 つのオブジェクトは、それぞれ [KineControls] というカスタム パラメータ セットを持つことができます。
カスタムパラメータセットは、カスタムパラメータのネームスペースです。パラメータ名は特定のセット内で一意である必要がありますが、2 つのセットがそれぞれ同じ名前のパラメータを持つことは可能です。
パスはパーティションのネームスペースです。たとえば、2 つの異なるパスがそれぞれ [Background_Objects_Partition] という名前のパーティションを持つことができます。
シーン内の特定タイプのエレメントは名前を変更することができます。タイプは次のとおりです。
カスタム パラメータ セット カスタム パラメータの名前を変更する場合は、その定義を編集する必要があります(「カスタム パラメータ定義を編集する」(「Softimage をカスタマイズする」)を参照)。
ソースとクリップ ただし、ソースの名前を変更した場合は、そのソースに基づくすべてのクリップの名前も自動的に変更されることに注意してください。
他のタイプのエレメントの名前は変更できません (オペレータやコンストレイントなど)。
Explorer でエレメントの名前を変更します。「Explorer でシーン内のエレメントの名前を変更する」(「ウィンドウとビュー」)を参照してください。
一般プロパティで[名前](Name)パラメータが設定されているオブジェクトやその他のエレメントの場合は、そのエレメントを選択して[Enter]キーを押します。エディタで一般プロパティが開き、[名前]パラメータを編集できます。
3D ビューでオブジェクトを[Alt]+ 右クリックし(Linux では[Ctrl]+[Alt]キーを押しながら右クリック)、[名前の変更](Rename)を選択します。エディタで一般プロパティが開き、[名前](Name)パラメータを編集できます。
3D ビューでオブジェクト名を表示することができます。オブジェクト名は、オブジェクトのセンターの右側に表示されます。
ビューの表示メニュー(目のアイコン)をクリックし、[名前]のオン/オフを切り替えます。
ディスプレイ オプションを設定する方法については、「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「Basics(基本)」)を参照してください。