選択した二足歩行または二足歩行ドッグ レッグのガイドを基にリグを作成します。
表示するには: 二足ガイドを選択し、[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足ガイドからリグ作成](Rig from Biped Guide)を選択するか、または[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足ドッグ レッグ ガイドからリグ作成](Rig from Biped Dog Leg Guide)を選択します。
二足リグの使い方の詳細については、「二足歩行リグの作成」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
A |
頭(ヌル): 頭の回転と移動を制御します。詳細については、「頭」を参照してください。 |
B |
耳: カーブは、スプリングで操作されるチェインです。耳の回転は、立方体によって制御されます。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。 |
C |
胸: 背骨の回転と移動を制御します。 |
D |
上半身(正方形の外側): 上半身の回転と移動を制御します。 |
E |
足(下半身の外側): 足の回転と移動を制御します。 |
F |
足のロール(立方体の内側): 足運びとかかとの回転の回転角度を制御します。詳細については、「二足コントロール」を参照してください。 |
G |
指(先端の立方体): 回転時の足からのオフセットを制御します。 |
H |
腰(正方形の内側): 腰の回転と移動を制御します。 |
I |
脚のアップ ベクター(ピラミッド): IK 用の脚のレゾリューション プレーンを制御します。 |
J |
ハンド グラブ(小さな立方体): 指の曲がり具合を制御して、手や爪を握り締めた状態を表現します。詳細については、「指と手のアニメート」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
K |
手(立方体): 手の回転と移動を制御します。 |
L |
腕のアップ ベクター(ピラミッド): IK 用の腕のレゾリューション プレーンを制御します。 |
これらのオプションを使用すると、胴、スパイン、およびコントロール アイコンを設定する方法を選択できます。
リグとシャドウ リグのあらゆる組み合わせでは、すべてのスパイン タイプを使用できます。
[クォータニオン スパイン](Quaternion spine)のどのオプションからでも、スパインのタイプを設定できます。
固定長、スライダからのみ長さ調整可能(Fixed length) |
二足コントロールでスケール スライダを使用した場合にのみ延長可能なクォータニオンスパインを作成します。 |
胸のアイコンまでストレッチ(Stretches to meet chest icon) |
クォータニオンのスパインを胸のコントロールまで届くように伸長します。 |
分割(Divisions) |
スパインの脊椎の数。脊椎の数が多いほど、スパインの柔軟性が高まります。 |
これらのオプションを使用すると、大きな腹をアニメートするための腹部領域のコントロールを作成できます。さらに、腹部のウェイトをボディの周辺で分散させる方法をコントロールできます。
腹なし(No belly) |
腹部コントロールを作成しません。 |
腹の作成(Make belly) |
腰の前に拡張するボックス腹部コントロールを作成します。ボックスはカーブによって腰に接続されます。このカーブは、スプリングによって制御されるチェインです。このカーブには、リグの動きに動的に反応する 2 次アニメーション レイヤがあります。また、ボックスの回転をキーとして腹部を直接アニメートすることもできます。 コントロール スライダ セットを開いて腹のスプリングを修正するには、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
これらのオプションを使用すると、頭部、首、耳を設定できます。
[クォータニオン スパインの頭](Quaternion spine head)を選択すると、頭のスパインを固定長または可変長のいずれかに設定できます。
固定長、スライダからのみ長さ調整可能(Fixed length) |
二足コントロールでスケール スライダを使用した場合にのみ延長可能なクォータニオンの首を作成します。 |
頭のアイコンまで頭のスパインをストレッチ(Head spine stretches) |
クォータニオン首を頭のコントロール アイコンまで届くように伸長します。 |
分割(Divisions) |
首の脊椎の個数です。脊椎の数が多いほど、その柔軟性が高まります。 |
アクティブ(Active) |
人間の形をした生き物を作成するのに役立つ耳コントロールを作成します。耳コントロールのカーブは、スプリングによって制御されるチェインです。このカーブには、リグの動きに動的に反応する 2 次アニメーション レイヤがあります。また、カーブ上の立方体の回転にキーを設定して、耳を直接アニメートできます。 コントロール スライダ セットを開いて耳のスプリングを修正するには、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
これらのオプションを使用すると、希望するアニメーションを実現可能な腕と指の作成方法を選択できます。
[腕の回転](Arm Rotation)オプションを使用すると、回転順序を 2 つの中から選択できます。
YZX |
YZX の順に回転する腕を作成します。これにより、ジンバル ロックの発生頻度を減らせます。これは、Y 回転によって腕の上下運動が決定され、Y、Z、X(回転)の順に評価されることを意味します。 詳細については、「ボーンの回転順序を変更する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
XYZ |
XYZ の回転順序を持つ腕を作成します。これは、Softimage の既定の順序です。 |
[腕の対称操作](Symmetrical Manipulation of Arms)オプションは、腕の回転値を正確にミラーリングするかどうかを決定します。
これらのオプションを使用すると、ボーンが回転する(ロールする)ときに、より細かいレベルでスケルトンのエンベロープへのウェイト付けをする方法を選択できます。これらクォータニオンベースのオプションでは、指定したサブディビジョンの数を基に、ヌルのセットを作成して、ボーンに沿ってウェイトを分配します。
肘よりも手首でより回転できるように回転を分割します。回転は前腕のボーンが手首に結合されている下端から開始します。
この場合は、手首が繋がっている上腕ボーンの終端で回転が開始されます。このセットアップは、腕の最後のボーン、ハンド エフェクタ、ハンド ルート、またはハンド ボーンのアニメーションと互換性があります。また、IK、FK、またはそれらのブレンド アニメーションで動作します。
これらのオプションは、ボディ エンベロープがスケルトン上を滑って密着する方法を決定する一連のボリューム コントロールとヌルを作成します。これらのコントロールは、二足歩行ガイドを作成したときに、ボリューム コントロール(黄色いスプライン)を設定した方法に従って作成されます。
詳細については、「スキン(エンベロープ)のボリューム コントロールの選択」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
肘(Elbows/Knees) |
上腕二頭筋全体を押す肘や大腿筋を押す膝に、バウンディング ボリュームを作成します。 ボリュームは、二足ガイドの黄色のスプライン ボリューム コントロールからの概算位置として配置されるため(「四足ガイドの設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照)、関節が収縮した状態のポーズで微調整する必要があります。 二足歩行ドッグ レッグ リグには、その足の構造上、膝オプションはありません。 |
これらのオプションは通常のリグに拘束されたシャドウ リグを作成します。シャドウ リグは、より複雑でアニメートに使用されるメイン リグに拘束された単純なリグです。
詳細については、「シャドウ リグの作成」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
なし(None) |
シャドウ リグは作成されません。 |
SI|3D スケルトン(エフェクタが終端ボーンの子)(SI|3D Skeleton) |
エフェクタが最後のボーンの子になっているSOFTIMAGE|3Dスタイルのスケルトン階層です。 |
XSIスケルトン(エフェクタがルートの子)(XSI Skeleton) |
エフェクタがチェインのルートの子になっている XSI スタイルのスケルトンの階層です。 |
ヌル階層(Null Hierarchy) |
各チェインのルートにヌルがあるヌルの階層です。 |
ボックス階層(Box Hierarchy) |
ボックスからなる階層です。 |
ボックス + IK の腕と脚(Box with IK Arms and/or Legs) |
ボックスからなる階層です。ただし、IK チェインの腕や脚が付いています。ゲーム エンジンに書き出すアニメーションを作成するときに役立ちます。 リグに腕または脚、またはその両方で回転分割を設定した場合(「回転分割」を参照)、シャドウ リグの腕または脚にも設定されます。 |