アクションには、ソースとクリップの 2 つの要素があります。まず、モデル内のオブジェクトをアニメートし、そのアニメーションをアクション ソースとして保存します。次に、そのソースからアクション クリップ(インスタンス)を作成し、Animation Mixer のトラックに配置します。
アクション ソースとクリップは、現在のモデルの[Mixer]ノードに保存されます。詳細については、「ミキサノード」および「モデルと Animation Mixer」を参照してください。
同一のアクション ソースから複数のアクション クリップを作成し、すべてのリンクを維持したままにすることができます。
ソースは、アニメーションを保存しておくための「母船」の格納庫と考えてください。アクション ソースには、1 つまたは複数のアニメーション アイテムが含まれています。各アニメーション アイテムには、パラメータ名とアニメーション データ(ファンクション カーブ、エクスプレッション、コンストレイント、リンク パラメータなど)が含まれています。
ソースを正常に作成するには、これから格納するアニメーションのタイプを知っておかなければなりません。格納するアニメーションに対応する適切なコマンドを選択するには、「アクションに保存する要素の選択」を参照してください。その後、アクション ソースを作成する準備が整ったら、「アクション ソースにアニメーションを保存する」を参照してください。
アクションソースを作成すると、元のソースはシーンの[Sources] [モデル](model)フォルダに格納されます。これは下の Explorer で確認できます。ソースをシーン レベルで格納すると、そのシーン内の任意のモデルに対して使用できるソースを簡単に確認できるようになります。同様に、あるモデルから別のモデルへのソースのコピーもシーン レベルで簡単に行えます(ソースをドラッグ アンド ドロップするだけです)。
元のアクション ソースはシーン レベルで保存され、そのリファレンス コピーが、便宜上モデルの[Mixer]ノード下に保存されます。リファレンス コピーは斜体で表示されるため、それが元のソースの場所から参照されたことが分かります。
ソースに保存された元のアニメーション データを修正することができます「アクション ソースを変更する」を参照。元のアニメーションを修正すると、そのソースを参照するクリップ(エクスプレッションとコンストレイント以外)のアニメーションがすべて更新されます。
また、アクション ソースを適用することにより、保存されている元のアニメーション(元のファンクション カーブなど)をいつでも戻すことができます。詳細については、「アクション ソースのアニメーションをオブジェクトに復元(適用)する」を参照してください。
アクション ソースを作成したら、そのインスタンス(アクション クリップ)を作成できます。アクション クリップによって、Animation Mixer でアクション ソースを使用できます。クリップは各ソースからいくつでも作成できます。
アクション ソースを作成する際に、自動的にクリップを作成できます。「アクション ソースを作成する」を参照してください。
Explorer からミキサ内のトラックにソースをドラッグして、クリップを作成します(「ミキサ内でアクション クリップを作成する」を参照)。
アクション クリップには、実際にはアニメーション自体は含まれていません。アクション クリップはソースに保存されたアニメーションを単に参照するだけです。基本的には、クリップはアクション ソース内のアニメーション データをタイミング情報でまとめたものです。タイミング情報は、ソース内のアニメーションをどのように「取り出される」かを示しています。アクション クリップは、接続テンプレートと接続マッピング情報を使用して、ソースのアニメーション データとモデル内の操作されるオブジェクト間の接続を確立します。
ファンクション カーブについては、アクション クリップは単にアクション ソース内のアニメーションを参照するだけです。すべてのクリップがソースのファンクション カーブを共有します。ただし、ソースに影響を与えずにアニメーションをクリップに追加する場合は、次に説明するように、クリップ エフェクトを使用します。
エクスプレッションやコンストレイントについては、ソースとは別のローカル データが各アクション クリップに保持されます。つまり、ソースに影響を与えず各クリップのデータを編集できます(「 アクション クリップの値の変更」を参照)。
ハイレベルのクリップとして、複数のアクション クリップを組み合わせたコンパウンド クリップを作成することができます(「コンパウンド クリップにクリップをまとめる」を参照)。
クリップ エフェクトにより、アクション ソースに影響を与えずにクリップ内のアニメーションを調整できます。クリップ エフェクトは、ファンクション カーブのソースから作成されたクリップにのみ適用されます。クリップ エフェクトは、ノイズやオフセットを追加する操作、あるいはその他の高度な操作などにより、クリップに値を追加します。このとき、元のアニメーションが変更されることはありません。クリップ エフェクトは、アクション クリップの最上部に黄色のバーとして表示されます。
クリップ エフェクトの詳細については、「クリップ エフェクトによってアクション クリップを変更する」を参照してください。