mental ray レンダラを使用してシーンをレンダリングする方法を定義します。レンダリング方法、サンプリング、エフェクト、および最適化をコントロールできます。
Render Manager > mental ray(Global Renderer)
現在のパスを設定し、[Render]ツールバーから[レンダ](Render) [レンダ](Render) [レンダラオプション](Renderer Options) を選択します。
タイプ(Type) |
[レイトレース](Raytracing): レイトレーシング レンダリング アルゴリズムをアクティブにします。オンにすると、反射と屈折をレンダリングできます。オフにすると、環境マップを実行しても、光線を屈折しないトランスペアレンシが依然として作用します。 [スキャンライン](Scanline): スキャンライン レンダリング アルゴリズムをアクティブにします。このアルゴリズムはレイトレーシングより高速ですが、レイトレーシングほどリアルな結果は得られません。スキャンライン オプションが選択されている場合、次の点に注意してください。 [ラスタライザ](Rasterizer): モーション ブラーが多いシーンでのモーション ブラーのレンダリングを最適化します。レンダラ タイプを[ラスタライザ]に設定すると、モーションのステップオプション グループで説明されている特別なサンプリング オプションを設定できます。 |
これらのコントロールは、[統一されたサンプリング](Unified Sampling)が有効である場合のみ使用できます。統一されたサンプリングにより、すべてのレンダリング アルゴリズムに対して簡単で一貫性のある制御を実行できます。ピクセルに対して取得されるサンプルの数は、常に[最小](Minimum)と[最大](Maximum)の間の数です。この範囲内の正確な値は、主に[品質]により決定されます。 サンプルのレベル間の差が切捨て値よりも小さい場合は、[切捨て](Cutoff)を設定してサンプルの取得を中断することもできます。
詳細については、「サンプリングコントラスト」と「アンチエイリアス、サンプリング、フィルタリングのためのヒントとコツ」(「レンダリング」)を参照してください。
モーション ブラー レンダリングの最適化の詳細については、「ラスタライザ」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。
[有効にされた機能]オプションを使用すると、高速なプレビュー レンダリングを実現するために、さまざまなタイプのシェーダを切り替えることができます。既定では、すべてのシェーダ タイプが有効になっています。無効にしたタイプのシェーダは使用されません。
シェーダとその使い方の詳細については、「シェーダ ライブラリ」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。
ジオメトリ シェーダ(Geometry Shaders) |
ジオメトリ シェーダを有効にします。 |
ディスプレイスメントシェーダ(Displacement Shaders) |
ディスプレイスメント シェーダをオンにします。 |
レンズ シェーダ(Lens Shaders) |
レンズ シェーダをオンにします。1 次レイがカメラによってキャスティングされる場合に使用します。レンズ シェーダは光線の原点と方向を変更すると、標準のピンホール カメラ以外のカメラを実装できます。また、1 次レイの結果を変更すると、レンズ フレアなどのエフェクトを実装できます。 |
ボリューム シェーダ(Volume Shaders) |
ボリューム シェーダをオンにします。オブジェクトを通過するときに光線を変更し、クラウド、スモーク、ファイアなどのエフェクトをシミュレートします。 |
アウトプット シェーダ(Output Shaders) |
アウトプット シェーダをオンにします。ファイルへの書き込み、フィルタ、他のファイルとのコンポジット、さまざまなファイル フォーマットへの書き込みなどを行う前にレンダリング イメージを操作します。 |
ヘアジオメトリ(Hair Geometry) |
現在のパスでジオメトリ ヘアのレンダリングを有効にします。 ヘアのレンダリングの詳細については、「ヘアをレンダリングする」(「ヘア」)を参照してください。 |
ライトマップ(Lightmaps) |
ライトマップ シェーダをアクティブにします。 |
レンダタイプ(Render Type) |
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最適化 |
重いシーンの最適化用のパラメータを自動的に設定します。「スケーラビリティの大規模シーンを最適化する」(「レンダリング」)を参照してください。 |
デフォルトに復帰 |
重いシーンの最適化パラメータを、それぞれの既定値にリセットします。 |
[レンダリング]タブで指定されているものと同じレンダリング アルゴリズムにすばやくアクセスできます。
[メモリ制限](Memory Limit)をアクティブにすると、シーンのレンダリング時に mental ray で使用できる仮想メモリのサイズを指定できます。この設定を非アクティブにすると、メモリ上限は設定されません。
2 次レイを有効にすることによって、反射および屈折がレンダリングされるかどうかをコントロールできます。2 次レイがアクティブな場合、[2 次レイ - 深度](Secondary Rays - Depth)の設定を調整して、シーンの反射および屈折の量を適切にする必要があります。
深度は、レイトレーシング プロセスで光線が反射または屈折する回数を表します。光線が反射または屈折するたびに、レイ ツリーの新しいブランチが作成されます。
正確なイメージには大きい値を、レンダのプレビューには小さい値を使用します。また、小さい値を使用すると、シーンでのレンダリングが高速になり、反射や屈折はほとんどなくなります。
メッシュ分割係数(Mesh Splitting Factor) |
レンダ時には、Softimage によって大型オブジェクトが多数のパーツに分割され、各パーツが個別に計算されます。分割後はオブジェクト データを少しずつ mental ray レンダラに送信し、必要なオブジェクトの部位のみをリクエストするためにコールバック システムを使用します。 このオプションは、メッシュの分割時に作成した部位のサイズ(三角形)と数に影響します。既定値の 1 は、指定のメッシュが計算によって適切であると判断された部位数に分割されます。この係数値を 0.5 などの低い値に設定すると部位数は倍になりますがサイズは半分になります。 |
ジオメトリ面の可視(Visible Geometry Side) |
既定では、オブジェクトのフェイスは両面、つまり、法線がカメラに向いているフェイスと向いていないフェイスの両方がレンダリングされます。必要に応じて、オブジェクトの一方のフェイスだけをレンダリングすることができます。この場合、他方のフェイスは無視されます。 たとえば、[フロント]を選択すると、カメラに向いているポリゴンだけがレンダリングされます。シーンの中で、オブジェクトの裏のフェイスがシーン構築には関係ない場合は、このオプションを選択する必要があります。 最高品質のイメージを得るには[両面]を選択する必要があります。また、両面がある透明なオブジェクトをレンダリングしている場合も、[両面]を選択する必要があります。 |
レンダ前にディスプレイスメントをサンプル(Sample Displacement Before Rendering) |
このオプションは、計算用の適切なバウンディング ボックスを mental ray に提供することにより、ディスプレイスメントのレンダリングを高速にします。 プリサンプルによって、ディスプレイスメントされたオブジェクトをレンダリングするときの起動時間は長くなりますが、実際のレンダリング自体はかなり高速になります。総体的な利点は、作業効率の向上です。ただし、イメージ全体の表示にかかる時間にかかわらず、最初のピクセルをできるだけすばやくプレビューする場合は、このオプションを無効にすることもできます。既定はオンです。 有効にすると、mental ray は、計算用の適切なバウンディング ボックスを取得するためにレンダリングを行う前に、オブジェクトに対して大まかなディスプレイスメントを実行します。これは、最大ディスプレイスメント パラメータが非常に低く設定されている場合に特に便利です ([ジオメトリ アプロクシメーション]>[ディスプレイスメント]>[最大 ディスプレイスメント])。 無効にすると、mental ray はオブジェクトの現在のバウンディング ボックス(元のディスプレイスメントされていないメッシュをサンプル)および最大ディスプレイスメントを使用して、オブジェクトがレンダリングされているタイルの一部であるかどうかを判断します。この場合、最大ディスプレイスメントの設定が低すぎると、最終的にオブジェクトが一部のレンダリングされたタイルから消失してしまう場合があります。 |
モーションベースのディスプレイスメント品質(Motion-Based Displacement Quality) |
このオプションで 0.0 より大きい値を設定すると、オブジェクトが画面上で移動する速度に基づいて、オブジェクトにレンダリングされるディスプレイスメントの度合いを自動的にコントロールできます。移動オブジェクトのディスプレイスメントの詳細の自動削減は、膨大なテッセレーションのデータ量を大きく削減でき、レンダリング処理とメモリ容量に大きく影響します。 移動させたジオメトリには適用されたジオメトリ アプロクシメーション プロパティが含まれ、モーション ブラーがレンダ領域やレンダ パスで有効になる必要があります。「ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する」(「シーン エレメント」)および「モーション ブラーを定義およびレンダリングする」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。 移動速度の速いオブジェクトの場合、モーションベースのディスプレイスメント係数を設定してディスプレイスメントの度合いを低くすることにより、静的なオブジェクトや動きの遅いオブジェクトと比べて、同等の外観を持つイメージとすることができます。 オブジェクトごとにディスプレイスメント アプロクシメーションを調整することは可能ですが、この方法では時間がかかりすぎ、実際的ではありません。さらに、標準的なディスプレイスメント アプロクシメーションの計算では、オブジェクトのさまざまなパーツにさまざまな量のモーションがあることが考慮されていません。[モーションベースのディスプレイスメント品質]により、特定のオブジェクト パーツのモーション量に応じて自動的にディスプレイスメント品質を調整することができます。ジオメトリは、強いモーションのあるオブジェクト領域においてのみ減少します。 このオプションを 0.0 に設定するとこの機能が無効になり、モーションに基づいてディスプレイスメントの度合いが減らされることはありません。既定値の 1.0 を使用すると、品質とレンダリング速度のバランスがとれた結果となります。1.0 より大きい値では特定のモーション ユニットのディスプレイスメント度合いがさらに低下し、1.0 より小さい値では静的オブジェクトに対する品質が高まります。 値を 1.0 に設定すると、フレームあたりおよそ 16 ピクセルのモーションにジオメトリ単純化の効果が表れます。動きの遅いオブジェクトほど、大きい値を使用してください。たとえば、値を 8 に設定すると、フレームあたり 2 ピクセルのスピードで移動するオブジェクトの領域でジオメトリが減少します。 |
シャッター(Shutter) |
まずシーンのシャッター[Scene Render Options]プロパティエディタを設定して、ジオメトリとそのモーション変換およびモーション ベクトルが評価される時間上のポイントを定義する必要があります。このデータは、mental ray に自動的に設定されます。「シーンモーションブラー設定」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。 適切なシャッター間隔を指定したら、mental ray の[シャッター](Shutter)および[遅延](Delay)オプションを使用して、モーション ブラー トレイルのサイズと長さを調整します(ジオメトリとそのモーション データの再評価は不要)。これらのオプションによって、必要に応じて設定をすばやく直接的に指定できますが、この場合、設定はあまり正確ではありません。 [シャッター]を 1 に設定すると、そのシーンの[速度]オプションで指定されているジオメトリのモーション変換およびモーション ベクトルの長さ全体が mental ray で使用されるようになります。 |
遅延(Delay) |
[遅延]をゼロ以外に設定すると、モーション ブラー トレイルがオフセットされます。 |
テクスチャがメモリマッピングされている場合、テクスチャはメモリに読み込まれません。その代わりに、シェーダがテクスチャを使用するときは、テクスチャはディスクから直接アクセスされます。メモリ マッピング テクスチャを正しく使用すると、レンダリング速度がかなり向上します。
[テクスチャを Memory Map に変換](Convert Textures to Memory Maps)オプションを使用すると、レンダリング時に画像クリップをメモリ マップ フォーマットに変換するための[Preferences: Rendering]のオプションをオーバーライドできます。メモリマッピング イメージの使用方法の詳細については、「メモリ マッピング テクスチャを使用する」(「テクスチャリング」)を参照してください。
レンダリング設定(Rendering Preferences) |
[Rendering]プリファレンス[プリファレンス リファレンス]を開いて、設定を表示します。 |
メモリ マップ形式への変換([convert memory mapped]) |
イメージをレンダリングする際にメモリマップ形式(.map)に変換するかどうかを指定します。次のいずれかを選択します。 [ユーザ設定](Use Preferences):[Preferences: Rendering]プロパティ エディタで定義された設定に基づき、イメージを .map 形式に変換します。 [有効](Enabled): レンダリング設定で .map ファイルの自動変換がアクティブになっているかどうかに関係なく、パスをレンダリングする際に .map ファイルが生成されて使用されます。 [無効](Disabled): レンダリング設定で .map ファイルの自動変換がアクティブになっているかどうかに関係なく、パスをレンダリングする際に .map ファイルは生成されません。この設定を維持する限り、以前に自動生成された .map ファイルはパスをレンダリングする際に使用されません。 |
ポストレンダリング フィルタ プロセスのフィルタ タイプを選択します。このプロセスは、完成されたイメージに適用できます。mental ray レンダリング ソフトウェアでは、ピクセルごとに周囲のピクセルの値を使用してエイリアシングを除去します。平均を計算するときに周囲のピクセルをウェイト設定する方法によってフィルタのタイプが決まります。
詳細については、「サンプルフィルタリングの設定」(「レンダリング」)を参照してください。
[カラーコントロール]のパラメータを使用すると、さまざまな基本イメージ処理オプションを有効にできます。これらのオプションの処理は、後でレンダリングするときに実行されます。可能な処理は以下のとおりです。
最大モーション(Maximum Motion) |
モーション チャンネルまたはラスタ モーション チャンネルで出力されるモーション ベクトル データの上限を設定します。この値は、使用可能なモーション ベクトルの最長値(ピクセル単位)を指定します。 |
オブジェクトのモーションに対するコンペンセイト(Compensate For Object Motion) |
オンにすると、モーション コンペンセイトによって、モーション ブラーが有効になっていない場合でも、シャッターのオフセットおよびシャッター閉の値が動的に調整され、オブジェクトが通常表示される場所またはそれに最も近い場所に配置されます。これが無効の場合、コンペンセイションはなく、オブジェクトはいつもシャッター閉の位置に配置されます。 このオプションは、モーションまたはラスタ モーションのレンダ チャンネルにレンダリングするときに、フレームのシャッター モードに影響します。詳細については、「シーンモーションブラー設定」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。 |
詳細については、「グローバル アンビエント オクルージョン オプションの設定」(「間接照明」)を参照してください。
レイ(Rays) |
アンビエント オクルージョンが有効で、Ambient Occlusion(アンビエント オクルージョン)シェーダで[サンプル数](Number of samples)が 0.0 に設定されている場合、[レイ](Rays)の値は現在のシェーディング ポイントでアンビエント オクルージョンを計算するときにキャストするレイの数として使用されます。アンビエント オクルージョン シェーダの[サンプル数](Number of samples)が 0 以外の正の整数に設定されている場合は、[レイ](Rays)の値は無視されます。 |
ファイナル ギャザリングは、mental ray でフォトンを使わずにグローバル イルミネーションを計算できるもう 1 つの方法です。ライトからでなくオブジェクトのピクセルからレイ キャスティングを使用して、直接照明と間接照明の両方を計算します。
ファイナル ギャザリング レンダの設定の詳細については、「ファイナル ギャザリング」(「間接照明」)を参照してください。
お使いのファイナル ギャザリング モードによっては、次の精度オプションを組み合わせて設定する必要があります。これらのオプションは、ファイナル ギャザリング レンダの品質をコントロールするための主要な設定となります。
詳細については、「ファイナルギャザリングの精度オプションの設定」(「間接照明」)を参照してください。
ビュー依存(View Dependent) |
[最小半径]と[最大半径]の値を、シーン単位とピクセル単位のどちらで測定するのかを指定します。このオプションを有効にすると、カメラから遠いオブジェクトほどファイナル ギャザリングのサンプルの投影数が少なくなります。 |
レイの数(Number of Rays) |
各ピクセルから発する光線の数を定義し、間接照明を計算します。エフェクトを調整する場合は小さな値(10~30 程度)、最終レンダリングには大きな値(>100)を使用します。 |
[補間オプション](Interpolation Options): ファイナル ギャザリング ポイントをイルミネーションのあるポイントごとに計算するのは手間がかかるため、mental ray では、エフェクトを完成させるために必要となる追加のファイナル ギャザリングの補間に既存のファイナル ギャザリング ポイントのキャッシュ値を使用します。[最小半径](Min Radius)、[最大半径](Max Radius)、およびファイナル ギャザリング [ポイント](Points)数は、このような追加のファイナル ギャザリング ポイントの補間に使用するためのパラメータです。詳細については、「補間のための半径とポイントの設定」(「間接照明」)を参照してください。 |
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ポイント(Points) |
ファイナル ギャザリング モードの[複数フレーム]および[自動的]で使用できます。 間接照明の補間で使用する、計算済みのファイナル ギャザリング ポイントの最小数。 |
最大半径(Max Radius) |
ファイナル ギャザリング モードの[複数フレーム]、[エキスパート]、および[レガシー]で使用できます。 [最大半径]は、ファイナル ギャザリングの結果を補間したり、新しいレイを発生させないで外挿したりできる最大距離を定義します。最大半径の制限内のファイナル ギャザリングポイントが少な過ぎる場合は、さらに多くのファイナル ギャザリングのレイが照射され、新しいファイナル ギャザリング ポイントが計算されます。 この値をかなり低く(<1)を指定すると、レンダリング時間は長くなりますが、レンダリングの品質は向上します。 |
最小半径(Min Radius) |
ファイナル ギャザリング モードの[複数フレーム]および[自動的]で使用できます。 [最小半径]は、ファイナル ギャザリングに設定する補間または外挿に使用する領域内の最小の長さを定義します。通常は最大半径を 10% に設定します。 この値をかなり低く(<1)を指定すると、レンダリング時間は長くなりますが、レンダリングの品質は向上します。 |
このオプションでは、ファイナル ギャザリング レイからワールド空間の[停止](Stop)の距離までの長さを制限します。停止の距離内にオブジェクトが存在しない場合は、レイが既定により環境カラーとなります。[開始](Start)パラメータは、リニア減衰範囲の開始位置を定義を定義します。[開始]と[停止]の間の距離に存在するオブジェクトは、環境カラーへとぼやけていきます。
詳細については、「ファイナルギャザリング減衰の設定」(「間接照明」)を参照してください。
有効(Enable) |
このオプションを有効にすると、ファイナル ギャザリングのレンダリング方法が(3 つのパスで)連続的に更新されます。パスは、通常のファイナル ギャザリングのタイル順序ではなく、mental ray のタイル サイズを使用してレンダリングされます。リファイメント パスは、ファイナル ギャザリングの[視覚化](Visualize)オプションと併用するとさらに効果的です。 |
[プリサンプルの密度]、サンプルの[フィルタ サイズ]、および[サンプリングコントラスト]は、ファイナル ギャザリングのエフェクトをある程度スムーズに仕上げるために微調整するためのオプションです。ただし、減衰の設定を調整する代わりとして使用することはできません。
詳細については、「ファイナルギャザリングのサンプリングオプションの設定」(「間接照明」)を参照してください。
度数(Degrees) |
ファイナル ギャザリング ポイントのサーフェイス法線が、サンプリング ポイントのサーフェイス法線から外れても、シェーディングを計算するときに補間で使用される角度を指定します。 この既定値は 25.842 度であり、mental ray の既定値(ArcCos(0.9))に対応します。 |
これらの設定は、[レイトレーシング深度]の設定と似ていますが、ファイナル ギャザリング レイにのみ適用されます。これらの設定では、目的のレイが反射または屈折する回数を指定します。
詳細については、「ファイナルギャザリングのトレース深度の設定」(「間接照明」)を参照してください。
反射(Reflection) |
シーンにおけるファイナル ギャザリング レイの反射可能な回数の最大値を設定します。 |
屈折(Refraction) |
シーンにおけるファイナル ギャザリング レイの屈折可能な回数の最大値を設定します。 |
ディフューズ(Diffuse) |
ファイナル ギャザリングに追加するディフューズ バウンスの数を指定します。たとえば、1 の値は 1 個の追加ディフューズ バウンスを供給するため、合計のバウンス数が 2 個になります。 バウンスを追加した全体的なエフェクトは、ファイナル ギャザリング エフェクトを明るくしますが、ファイナル ギャザリングの[サンプリング コントラスト](Sampling Contrast)を増したエフェクトよりもやや局所的になります(「トレース深度」を参照)。 |
結合(Combined) |
シーンにおけるファイナル ギャザリング レイの反射/屈折可能な回数を設定します。[結合](Combined)の値は、[反射](Reflection)と[屈折](Refraction)の合計以上の値でなければなりません。 |
バウンスは、[トレース深度](Trace Depth) [ディフューズ](Diffuse)値で定義されます。最初のバウンス ファイナル ギャザリングから取得される照度部分は、このカラーと乗算されます。これは、単一のバウンスのみに影響します([ディフューズ]値 = 0)。
バウンスは、[トレース深度](Trace Depth) [ディフューズ](Diffuse)値で定義されます。2 番目のバウンス ファイナル ギャザリングから取得される照度部分は、このカラーと乗算されます。このカラーは、[ディフューズ](Diffuse)値が 0 より大きい場合のみ、つまり複数のバウンスがある場合のみ有効になります。
ファイナル ギャザリング マップ ファイルの使用方法を定義します。
ファイナル ギャザリング マップの完全に解決されたファイル名および出力パスを表示します。マップ ファイル名は、[Scene Render Options]プロパティエディタで定義されているシーン出力パスの後ろに追加されます。
これらの放射照度パーティクルの詳細については、「放射照度パーティクル」(「間接照明」)を参照してください。
詳細については、「精度の設定と放射パーティクルの補間」(「間接照明」)を参照してください。
詳細については、「環境からの間接照明の保存」(「間接照明」)を参照してください。
詳細については、「放射照度パーティクル マップを使用する」(「間接照明」)を参照してください。
マップファイルのテンプレート([map file template]) |
パーティクル マップとして使用するファイルの名前を指定します。ファイル名は、トークンとテンプレートを使用して作成できます。 |
マップファイルの解決されたパス([map file resolved path]) |
パーティクル マップの完全に解決されたファイル名および出力パスを表示します。マップ ファイル名は、[Scene Render Options]プロパティエディタで定義されているシーン出力パスの後ろに追加されます。 |
一般的な importon の詳細については、「インポートン マップを使用する」(「間接照明」)を参照してください。
放射照度パーティクルと importon を使用する方法の詳細については、「放射照度と Importons の保存」(「間接照明」)を参照してください。
以下のオプションを使用して、ボリューム シェーダで定義されたボリューム内のグローバル イルミネーションを計算します。
フォトン マップ(Map File Name) |
フォトン マップとして使用するファイルの名前を指定します。無効なパスが指定されると、レンダリングが失敗し中断されます。ファイル名は、トークンとテンプレートを使用して作成できます。 |
リビルド(Rebuild) |
オンの場合は、レンダリングされたフレームごとにフォトン マップを再計算します。 |
シーンがレンダ アーカイブ(*.mi2)またはオブジェクト レンダ アーカイブ(*.mia)に書き出される方法を定義します。