[Scene Render Options]プロパティエディタ

 
 
 

| シーングローバル | Available Channels

シーンのグローバルレンダオプションを定義します。これらのオプションは、作成するすべての新しいシーンに保存されます。必要に応じて、これらのオプションの多くをパスでオーバーライドさせることができます。

表示するには、以下のいずれかの操作を行います。

シーングローバル

シーンレンダラ

シーンレンダラ(Scene Renderer)

シーンを出力するときに使用するレンダリング エンジンを指定します。

[mental ray]: [mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタで定義された設定に応じて、mental ray レンダラを使用してシーンをレンダリングします。

[ハードウェアレンダラ](Hardware Renderer): [ハードウェア レンダラ]プロパティ エディタで指定されているように、ハードウェア レンダラを使用してシーンをレンダリングします。

シーン出力

出力ディレクトリ([output directory])

レンダリングされたシーケンスのデフォルトの出力ディレクトリを指定します。

出力ディレクトリのパスは、トークンとテンプレートを使用して作成できます。

または

テキストボックスに明示的なパスを入力できます。[[Browse](...)]ボタンを使用して場所を選択します。

解決されたパス([resolved path])

パステンプレートから作成された、完全に解決された出力パスを表示します。これは読み取り専用フィールドです。

シーンフレーム設定

フレーム ソース([frame source])

[フレーム範囲](Frame Range):[開始](Start)[終了](End)、および[ステップ](Step)の各オプションで定義されているように、シーケンスで指定されたフレーム範囲をレンダリングします。

[フレームセット](Frame Set):[フレームセット](Frame Set)オプションで定義されているように、シーケンスで指定されたフレームセットをレンダリングします。

[タイムライン](Timeline):シーンのタイムラインで定義されているように、シーケンスのすべてのフレームをレンダリングします。

フレーム開始(Frame Start)

フレームのソースが[フレーム範囲](Frame Range)に設定されている場合、レンダリングされるシーケンスの最初のフレームを設定します。

フレーム終了(Frame End)

フレームのソースが[フレーム範囲](Frame Range)に設定されている場合、レンダリングされるシーケンスの最後のフレームを設定します。

フレーム ステップ(Frame Step)

フレームのソースが[フレーム範囲](Frame Range)に設定されている場合、レンダリングされるフレーム間の間隔を指定します。この間隔でフレームをスキップできます。たとえば、4 を選択すると 4 フレームごとにレンダリングされています。

フレーム セット(Frame Set)

フレーム ソースを[Frame Set]に設定すると、このオプションはレンダリングする特定のフレーム セットを定義します。

フレーム付加

フレーム付加オプション([frame padding options])

すべてのレンダリングされたシーケンスで、結果として出力されるフレーム番号に先行ゼロを使用するように設定します。シーンについては、「フレーム付加の設定」(「レンダリング」)を参照してください。

シーン出力解像度

フレーム解像度をピクセルで設定します。解像度が高くなるほど、詳細なイメージが生成されます。解像度が高くなるほど、レンダリング時間は長くなります。イメージ解像度に制限はありませんが、大きな画像の場合は、レンダ ウィンドウが自動的にイメージをスケーリングして(1: 2、1: 4、1: 8 など)画面に合わせます。出力される解像度葉影響を受けません。

プリセット(Preset)

出力フォーマットのプリセットを一覧表示します。

[カスタムフォーマット](Custom format): ユーザ独自の解像度を定義できます。

Output Formats

[出力フォーマット]プリファレンス[プリファレンス リファレンス]プロパティエディタを開きます。

幅(Width)

Y解像度に関係なくイメージの幅(X解像度)を設定します。

高さ(Height)

X解像度に関係なくイメージの高さ(Y解像度)を設定します。

アスペクト比(Aspect Ratio)

出力カメラのアスペクト比が設定されます。このパラメータは、[アスペクト比率固定]がオフの場合にのみ編集できます。

ピクセル比(Pixel Ratio)

ピクセル比を設定します。これで、矩形または正方形のピクセルを使用するデバイスとのイメージの互換性が保証されます。

アスペクト比率固定(Lock Aspect Ratio)

選択した解像度の値にかかわらず、[幅]と[高さ]のアスペクト比をロックします。たとえば、[幅]を編集すると、[高さ]の値も自動的に変更され、同じアスペクト比が維持されます。

シーンフィールドレンダリング

フィールド レンダリングは、フレームのレンダリングでなく、水平スキャンラインの 2 つの代替フィールド(偶数と奇数)のレンダリングで構成されます。フィールド レンダリングでは、ビデオをレンダリングするときに動きの速いオブジェクトによるストロボ エフェクトが減少します。

1 つのフレームの偶数フィールドがレンダリングされ、次のフレームの奇数フィールドがレンダリングされます。これで、フレーム レートが倍になるという効果があります。ただし、フレーム番号の依存性により、シークエンスは必ず奇数のフレームで始まり偶数のフレームで終わらなければなりません。

フィールドのレンダリング オプションは、複数の場所から設定できます。

  • [出力フォーマット]プリファレンスで指定した設定によって、新しいシーンの既定がコントロールされます。

  • [シーンレンダオプション]の設定によって個々のシーンがコントロールされます。

  • [パス]の設定が、そのパスに指定したシーンの設定より優先されます。

フィールド有効(Enable Fields)

フィールド レンダリングを有効にします。

インターリーブ(Interleave)

フィールドのインターリーブを有効にします。

フィールドオーダー(Field Order)

フィールド モードでレンダリングされるシーンのフィールド順序を指定します。

  • [Lower Field First/Even (NTSC)]: このオプションを選択すると、偶数を優先的に使用してフィールドがレンダリングされます。奇数のフレーム番号には偶数のフィールドが含まれることになります。これは NTSC と DV のビデオ標準で使用される優先順位です。

  • [アッパーフィールド優先/奇数(PAL と HD フォーマット)](Upper Field First /Odd (PAL and HD)): このオプションを選択すると、奇数を優先的に使用してフィールドがレンダリングされます。奇数のフレーム番号には奇数のフィールドが含まれることになります。これは PAL と HD のビデオ標準で使用される優先順位です。

シーンでビデオクリップを使用する場合は、非インタレース化する必要があります。ただし、ビデオクリップを出力解像度と正確に合わせた背景イメージとして使用する場合は除きます。

シーンモーションブラー設定

速度(Speed)

カメラのシャッター速度を定義します。これは、フレームのあるポイントから別のポイントまで、シャッターが開いている時間の長さです。フレームのオプションに従って、ブラーが評価され、レンダリングされます。

速度をゼロ(0)に設定すると、シーンにモーション変換またはモーションベクトルがあるかどうかに関係なく、モーションブラーがオフになります。

シャッターは「0 + オフセット」というタイミングで開き、シャッターの[速度]に指定された時間が経過すると閉じます。

値を大きくするとシャッター速度が遅くなり、モーションブラーの量が多くなります。モーションブラーのトレイルは 1.0 未満のシャッター値では短くなり、1.0 以上のシャッター値では長くなります。

パーティクルを含むモーションブラーを使用する場合は、[速度]を 1.0 未満に設定する必要があります。

シャッタースピードおよびオフセットの操作の詳細については、「シャッター間隔の指定」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。

オフセット(Offset)

シャッターが開くタイミングを設定します。

シャッターは「0 + オフセット」というタイミングで開き、シャッターの[速度]に指定された時間が経過すると閉じます。

on-frame options

  • [フレームで終了](End on Frame): ブラーが現在のフレームの前で始まり、現在のフレームで終わります。たとえば、[速度]が 0.5 に設定されている場合は、シャッターが現在のフレームと前のフレームの中間で開き、現在のフレームで閉じます。

  • [フレームで開始](Start on Frame): ブラーが現在のフレームで始まり、現在のフレームの後で終わります。たとえば、[速度]が 0.5 に設定されている場合は、シャッターが現在のフレームで開き、現在のフレームと次のフレームの中間で閉じます。

  • [フレームの中心](Center on Frame): ブラーが現在のフレームの中心にあります。たとえば、シャッターが現在のフレームの前で開き、現在のフレームの後からちょうど同じ距離にきたところで閉じます。たとえば、[速度]が 0.5 に設定されている場合は、シャッターが前のフレームと現在のフレームの間の 4 分の 3 のところで開き、現在のフレームと次のフレームの間の 4 分の 1 のところで閉じます。

詳細については、「シーンモーションブラー設定」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。

デフォーメーションブラー(Deformation Blur)

デフォーメーションモーションブラーが有効かどうかを制御します。このオプションは、シーン内のオブジェクトがモーションブラーを起こすのに十分なほどすばやくシェイプを変化させる場合にのみ有効にすべきです。モーションブラーはアニメートされている各頂点ごとに計算されます。このオプションはレンダリング時間が非常に増加します。

[mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタからデフォーメーションモーションブラーを計算する場合は、モーションステップを設定できます。

Available Channels

利用可能なレンダチャンネル

レンダラによって内部的に提供されている組み込みのレンダチャンネルは、レンダチャンネルのグリッドに灰色の行として表示されます。プリセットおよびカスタム(ユーザ定義)のチャンネルは、グリッドに緑色の行として表示されます。

レンダチャンネルの設定と出力の方法については、「レンダ チャンネルとフレーム バッファ」(「レンダリング」)を参照してください。

名前

メイン(Main)

ビューティパス。つまり、すべてのシェーダの最終的なエフェクトです。

深度(Depth)

オブジェクトのカメラからの距離。ゼロは無限(または、サンプルポイントなし)を表し、正の値はサンプルポイントからカメラまでの距離を表します。

モーション(Motion)

ワールド空間内のエレメントの動作。

この方法で書き出されたモーションデータは、通常、mental ray2D モーション ブラー(ip_Motion_Blu)アウトプットシェーダ[シェーダ リファレンス]のように、アウトプットシェーダで使用されます。

法線(Normal)

サンプルポイントのサーフェイス法線。サンプルポイントがない場合は、ベクトルがすべてゼロになります。

オブジェクト ラベル(Object Labels)

各オブジェクトの固有整数。これにより、合成プログラムでオブジェクトを分離することができます。

Pixel Coverage

該当するピクセル内のほとんどのサンプルでカバーされる各ピクセルの領域。2 つ以上のオブジェクトが同じ 1 つのピクセル内に重なり合う場合、この領域は主要なオブジェクトによって指定されます。

Raster Motion

画面(ラスタ)空間内のエレメントの動作。

この方法で書き出されたラスタモーションデータ(カメラの視点から)は、後処理ツールでの使用を対象としています。

さらに、以下の点も改良されています。

  • 1 つのピクセル内にモーションが存在する場合、そのモーションの Z 値は 1.0 です。存在しない場合は 0.0 です。モーション バッファをカラー ファイル形式に出力すると、青チャンネルを処理して合成用のマットを作成できます。

  • ラスタモーションレンダチャンネルの内容がRGBA形式の出力の場合(TIFF Float など)、[Main]レンダチャンネルからアルファを取得します。取得されたアルファ波、ブラーをかける領域を決定するためにアルファを必要とする後処理ツールで使用できます。

アンビエント(Ambient)

アンビエントライトのカラー分布。

ディフューズ(Diffuse)

ディフューズライトのカラー分布。

スペキュラ(Specular)

スペキュラライトのカラー分布。

放射照度(Irradiance)

間接照明(フォトン、ファイナルギャザリング、放射照度パーティクルの結果)。

反射(Reflection)

反射ライトのカラー分布。

屈折(Refraction)

屈折ライトのカラー分布。

(カスタムレンダチャンネ名)([custom render channel name])

カスタム(ユーザ定義)レンダチャンネルもグリッドに緑色の行として表示されます。

タイプ

カラー(Color)

アルファチャンネルを含む、赤、緑、および青のイメージ。

グレースケール(Grayscale)

単一チャンネルのグレースケールイメージ。アルファはありません。

深度(Depth)

32 ビットの浮動小数点数値。

法線ベクトル(Normal Vector)

[-1,1]の範囲に正規化された、32ビットの浮動小数点数のトリプレット。

カラーのファイル形式で保存する場合は、1を加算し、その合計を2で割った結果を[0,1]の範囲に表示します。その後、その値は[0,255]または[0,65535]で整数値に変換されます。

ベクトル(Vector)

32ビットの浮動小数点数のトリプレット。

カラーのファイル形式で保存する場合は、法線ベクトルと同じ式が使用されます。1.0 より上の値、または -1.0 より下の値はクランプされます。

オブジェクト ラベル(Object Label)

32ビットの整数値。

Add(追加)

新しいレンダチャンネルを定義するための[レンダ チャンネルの作成]ダイアログ ボックスが開きます。

削除

カスタムレンダチャンネルを削除できます。