群集シミュレーションを作成すると、スケルトン シミュレーションの ICE ツリーに、ロードされた個々のアクション ソースに対して[Pose State]コンパウンドが 1 つ作成されます(「群衆シミュレーションでアクション ソースを使用する方法」を参照してください)。リグ プロキシでのデフォーマの変換は、ポーズ状態によって設定されます。設定は、[移動データの初期化](Initialize Locomotion Data)コンパウンドまたは[スタジアム データの初期化](Initialize Stadium Data)コンパウンドで設定されたデータに基づいて、群衆シミュレーション内のアクター インスタンスごとに行われます。運動シミュレーションの場合、アクターの速度に応じてポーズ状態が切り替えられます。スタジアム シミュレーションの場合は、ICE ツリーで設定されたいずれかのカスタム条件に基づいてポーズ状態が切り替えられます。
[Pose State]コンパウンドごとに、以前のポーズ状態とどのようにブレンドさせるかを設定できます。ポーズ状態間をどのようにブレンドさせるかは、ポーズで使用するアニメーションのタイプにしばしば依存します。たとえば、運動アクション サイクル(歩きや走りなどのアクション)、静止アクション サイクル(アイドリングや腕を振るといったアクション)、「1 回限り」の非サイクリング アクション(落下死、ジャンプ後に着地といったアクション)などによって異なります。
[Pose State]コンパウンドで[サイクル モード](Cycle Modes)および[状態補間](States Interpolation)の各パラメータに対して選択する設定により、アニメーションのタイプに応じた効率的なトランジションが可能になります。次に一般的なガイドラインを示します。
アニメーション サイクルが類似していて、繰り返しを伴う運動アクションをブレンドする(たとえば歩きのサイクルから走りのサイクルにブレンドする)場合、該当する[Pose State]コンパウンドでこれらを設定すると、最適の結果が得られます。
立っている状態や腕を振るなどの静止サイクル間でブレンドする場合、[Pose State]コンパウンドでこれらを設定すると、最も効果的です。これは、運動サイクルから静止サイクルに切り替えるとき(たとえば走っているアクターが立ち止まり、静止して腕を振るといった動作)にもあてはまります。
いずれかのタイプのアクションを「シングル アクション」の非サイクリング ポーズにブレンドする場合は、[Pose State]コンパウンドでこれらを設定すると、最も効果的です。
([移動データの初期化](Initialize Locomotion Data)または[スタジアム データの初期化](Initialize Stadium Data)コンパウンドでの)[初期フレーム](Initial Frame)値は、内部の[Pose State]コンパウンドにより追加されるため、ここで指定するフレーム値が使用されるように、まず初期フレーム値を差し引いて ICE ツリーを設定する必要があります。これを行う方法を次の図に示します。
サイクルされたポーズ状態からブレンドする場合は、[状態補間](States Interpolation)モードとして[最後の状態のアニメーション サイクル](Animation Cycle from Last State)を選択します。たとえば、アクターが「歩きながら」よりスムーズにパンチ アクションに入れるように、ウォーク サイクルをパンチ アクションにブレンドすることができます。
非サイクル ポーズからブレンドする場合は、[最後の状態の最後のフレーム](Last Frame from Last State)を選択します。