アクターのリグはリグ プロキシとして知られています。群集シミュレーションでアクター プロキシに使用されるソース モデルのリグのコピーですが、実際のデフォーマであるソース モデルのリグのオブジェクトしか含まれず、他のコントロール オブジェクトはコピーされません。
リグ プロキシによって各デフォーマにアクセスし、コンストレイントを使用することで階層を変更したりアニメーションを調整したりできるようになります。ソース モデルのリグやアニメーション、別のリグを使用しているユーザに影響を与えることなく、リグ プロキシを変更または修正することができます。
たとえば、群集シミュレーション中にアクターの頭がオブジェクトに追従して向きを変更するようにコンストレインしたい場合、リグ プロキシで頭のデフォーマの方向をオブジェクトにコンストレインし、ソース モデルのリグが変化しないようにすることができます。
群集シミュレーションでアクターの一部またはすべてのリグ プロキシが同じである場合、アクション ソースの共有(「アクター間でアクション ソースを共有する」を参照)や、リグ プロキシを使用するすべてのアクターに影響を与えるリグ プロキシの修正などの操作を簡略化することができます。
アクター プロキシにはそれぞれリグ プロキシが 1 つだけあり、シミュレーションのアクター プロキシ メッシュのすべてのインスタンスで参照されますが、実際のリグ プロキシはアクターのインスタンスごとにコピーされません。
群集モデルの[アニメーション プロキシ](Animation Proxies)ノードには、アクターに対してロードされた各アクション ソースのポイント クラウドが含まれます。各アクション ソースにあったローカル変換データは、このデータの配列である CrowdFX_GlobalTransforms 属性を使用して、各フレームのリグ プロキシのすべてのデフォーマのグローバル変換データとしてこのポイント クラウドに格納されます。
アクターのインスタンスごとに使用された各デフォーマのグローバル変換を表示するには、シミュレーション ポイント クラウドの[シミュレーション後](Post Simulation)領域の ICE ツリーに[デフォーマ変換の表示](Show Deformers Transform)コンパウンドをプラグインします。このコンパウンドは、CrowdFX_Actor_Deformers 属性を使用します。
すべてのデフォーマのグローバル変換を表示することも、[インデックス](Index)値を選択して一度に 1 つだけ表示することもできます。
リグ プロキシの各デフォーマには、リグ プロキシで使用される配列内で識別するためのインデックス番号があります。デフォーマの[インデックス](Index)値を確認するには、デフォーマを選択して、デフォーマの[CrowdFX リグ プロキシ](CrowdFX Rig Proxy)プロパティ エディタを開きます。デフォーマを選択して[F3]キーを押し、ポップアップ Explorer のプロパティ エディタのアイコンをクリックすると、プロパティ エディタが早く開きます。
アクターのリグ プロキシは Explorer にあり、3D ビューで表示できます。
Explorer で群集モデルのリグ プロキシを見つけるには、以下のいずれかを行います。
[アクターのプロキシ](Actors Proxies) > [アクターのプロキシ名](name of actor proxy) > [リグ プロキシ](Rig Proxy)ノードを展開します。これにより、オリジナルのソース モデルのリグを反映する階層構造にリグのデフォーマがすべて表示されます。この階層は、必要に応じて変更できます。変更方法は次のセクションを参照してください。
[デフォーマ プロキシ](Deformer Proxies)グループ ノードを開きます。これにより、リグのすべてのデフォーマがフラット構造で表示され、それぞれが見分けやすくなります。
以下のいずれかを実行することで、リグ プロキシが[Object View]およびビューポートで表示され、デフォーマにアクセスしやすくなります。
リグ プロキシの表示を[Object View]とビューポートで切り替えるには、[CrowdFX アクター プロキシ](CrowdFX Actors Proxies)プロパティ エディタまたは[CrowdFX リグ プロキシ](CrowdFX Rig Proxy)プロパティ エディタのどちらかで、[プロキシ デフォーマの表示/非表示](Show/Hide Proxy Deformers)ボタンをクリックします。
リグ プロキシの階層は、コンストレイントで使用するために、または、オリジナルのリグに存在していた問題の"修正"のために変更して設定することができます。たとえば、オリジナルのリグで頭のデフォーマが首のデフォーマにペアレント化されていない場合、リグ プロキシで変更することができます。
Explorer で、上の説明のとおりに群集モデルのアクターの[リグ プロキシ](Rig Proxy)ノードを展開します。
「階層を作成する」の説明のとおりに Explorer または 3D ビューのどちらかを使用して、リグ プロキシのデフォーマのペアレント化を変更します。
下の例で、足をグラウンドに正しくコンストレインするには、足の階層も同様である必要があります(「脚部をグラウンドにコンストレント」を参照)。
アクターの COG(重心)は、アクターのリグ プロキシにあるデフォーマの 1 つであり、この水平方向(グローバル Z 方向)の速度が、アクターの群集シミュレーションにおける運動速度を計算する際に使用されます。アクターのアクション ソースを読み込むと、アクターのメッシュのバウンディング ボックスの中心から最も近いデフォーマ(通常はヒップ)が自動的にアクターのリグの重心として決定されます。
COG に別のデフォーマを割り当てる場合は、以下のステップに従います。