オブジェクトのエッジをシェードします。つまり、任意のシェーディング方向を、ライトを基に、またはカメラ、1 つまたは複数のライト、ベクトルに対するサーフェイスの角度を基に定義します。
さまざまなサーフェイス シェーダと使用された場合、[Incidence]シェーダはたとえばガラス オブジェクト上などで変動する透明度を定義します。したがって中心に比べて、エッジはより不透明になります。他の適用例としては、X 線を通したような外観、スタティック ブラー、ニス、またはガラスの透明度があります。
名前(Name) |
シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
モード(Mode) |
[カメラ/ライト](Camera/Lights): システムライトリスト(エクスクルーシブおよびインクルーシブライトサポートを含む、シーンのすべてのライト)を使用します。 [カメラ/ライト(ライトリスト)](Camera/Lights (Light List):入射角の計算に特定のライトまたはライトのセットを使用します。 [サーフェイス/ライト](Surface/Light): システムライトリスト(エクスクルーシブおよびインクルーシブライトサポートを含む、シーンのすべてのライト)を使用します。 [サーフェイス/ライト(ライトリスト)](Surface/Lights (Light List)): 入射角の計算に特定のライトまたはライトのセットを使用します。 [サーフェイス/カメラ](Surface/Camera): 入射角を、カメラに対するサーフェイスの法線の角度を基に計算します。ガラスおよび X 線タイプのシェーディングに最適です。 [サーフェイス/ベクトル](Surface/ Vector): 入射角を、カスタムベクトルに対するサーフェイスの法線の角度を基に計算します。 [上方 X 軸](X Up Axis): ベクトル値(1, 0, 0)を使用します。 [下方 X 軸](X Down Axis): ベクトル値(-1, 0, 0)を使用します。 [上方 Y 軸](Y Up Axis): ベクトル値(0, 1, 0)を使用します。 [下方 Y 軸](Y Down Axis): ベクトル値(0, -1, 0)を使用します。 [上方 Z 軸](Z Up Axis): ベクトル値(0, 0, 1)を使用します。 [下方 Z 軸](Z Down Axis): ベクトル値(0, 0, -1)を使用します。 |
ライトの一覧(Light List) |
このコントロールは、入射角モードがライト リストを使用するモードに設定されている場合に表示されます。これを使用して、入射角計算の基になるライトを選択します。 詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。 |
シェーディング範囲(Shading Range) |
オブジェクトのサーフェイス上のシェーディングの範囲をコントロールします。 [90 度](90-Degree): シェーディング範囲が 90 度に設定されている場合、シェーディング エフェクトは、オブジェクトのサーフェイスがライトの方に向いている部分のみ見られます。 [180 度](180-Degree): シェーディング範囲が 180 度に設定されている場合、シェーディング エフェクトはオブジェクトの全サーフェイスで有効です。 |
照度(Illuminance) |
有効の場合、ライトの入射角にライトの強度が掛けられます。 |