このシェーダは半開放間隔[0, 1]でテクスチャ イメージを参照します。この間隔の外部にあるポイントは R=G=B=A=0 にマッピングされます。
これは基本的に、mi_lookup_color_texture シェーダ ファミリに対する前工程です。
[mib_texture_lookup]、[mib_texture_lookup2]、[mib_texture_filter_lookup]、[mib_texture_checkerboard]、[mib_texture_polkadot]、[mib_texture_polkasphere]、[mib_texture_turbulence]、[mib_texture_wave]の各シェーダは、テクスチャ空間の選択/作成/再マッピング、基底ベクトルの計算、その他カラーまたはディスプレイスメントを適用する前に必要となる作業を行います。2D マッピングを作成するシェーダは、テクスチャ頂点の x コンポーネントおよび y コンポーネントのみを使用します。
これらのシェーダのほとんどはカラーを返します。カラーは他のシェーダのスカラ パラメータに割り当てることができるので、マップ スカラに基づいてカラー スプレッドからカラーを選択するブレンド シェーダをこれらのシェーダを組み合わせて使用することができます。この場合は、テクスチャ シェーダの減衰パラメータおよびスムージング パラメータと相互作用します。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
テクスチャ(tex) |
ルックアップされるテクスチャ マップを表示します。 イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |
座標(coord) |
ルックアップする座標。 |