このシェーダは、楕円フィルタリングを使用してテクスチャ イメージをルックアップします。
詳細については、「テクスチャ シェーダ」を参照してください。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
テクスチャ(tex) |
ルックアップされるテクスチャ マップ([texture]パラメータ ポートに接続されている)を表示します。これはテクスチャ シェーダでなく、必ずテクスチャ イメージでなくてはなりません。テクスチャ シェーダを指定すると、フィルタリングせずにテクスチャがルック アップされます。 イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |
座標(coord) |
中央のテクスチャ サンプリング位置。 |
eccmax |
楕円の使用可能な最大偏心。 |
maxminor |
楕円の内径に対し、テクスチャ ピクセルの最大数を定義します。 |
disc_r |
画面空間からテクスチャ空間への変換の計算に使用されます。[disc_r]が 0 または未指定の場合は、既定の 0.3 が使用されます。カーブの多いサーフェイスを使用したシーンでエイリアシング アーティファクトが発生する場合は、[0.0...0.3]の範囲内の値を選択するとよいでしょう。 |
バイリニア(bilinear) |
テクスチャ サンプルのバイリニア補間が有効になります。拡大された領域にブラーを追加して濃淡のむらのあるアーティファクトを回避します。 |
空間(space) |
[0...63]の範囲内のテクスチャ空間インデックス。 |
再マッピング(remap) |
追加のテクスチャ座標の再マッピング用に呼び出されるシェーダ。 シェーダは指定された space パラメータを使用して mi_texture_filter_project を呼び出すことにより、ラスタ空間およびテクスチャ空間の 3 つの対応するポイントを取得します。これらの 3 つのテクスチャ座標は、指定された remap シェーダを呼び出すことによって再マッピングされ、再マッピングに使用する実際のテクスチャ座標は mi_call_shader_x の 4 番目の引数として渡されます(呼び出されるシェーダは mi_call_shader_x の 4 番目の引数を参照するように設計されている必要があります)。再マッピング シェーダは、シェーダ パラメータ内の指定されたテクスチャ座標ベクトルの代わりにこれを使用する必要があります。 フィルタリングによるテクスチャ ルックアップによって必要とされる投影変換行列は、3 つのラスタ空間座標および再マッピングされたテクスチャ空間座標を使用して mi_texture_filter_transform シェーダ インタフェース関数を呼び出すことによって計算されます。行列内の変換コンポーネントは [coord] に設定されます。投影変換は常に現在のラスタ位置について計算されますが、[coord] を使用してテクスチャ空間内の楕円を変換することも可能です。バンプ マッピングで使用すると便利です。 これは基本的に、mi_lookup_filter_color_texture シェーダ インタフェース機能ファミリに対する前工程です。楕円フィルタ パラメータ[bilinear]は[mib_texture_filter_lookup]ではfalseに設定され、[circle_radius]ではデフォルト値が使用されます。 投影行列を正しく計算できない場合や、テクスチャがイメージではなくシェーダである場合や、反射レベルがゼロでない場合は、フィルタリングされていないテクスチャ ルックアップが使用されます。 |