シーンで放射照度パーティクルを使用してグローバル イルミネーションを定義することは、従来のグローバル イルミネーションを適用するより速くて簡単です。シーン内のすべてのオブジェクトは放射照度パーティクルの計算に関与するため、キャスタとレシーバの設定について心配する必要はありません。
放射照度パーティクルの設定手順の概要を以下に説明します。以下で説明する放射照度パーティクルのオプションと、このセクションでは取り上げないその他のオプションについては、[mental ray Render Options]プロパティ エディタの[放射照度パーティクル]タブ(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。
放射照度パーティクルを使用してレンダリングするパス(またはレンダ領域)に [mental ray] のオプションを設定します。
[フォトン グローバル]タブの[間接照明アルゴリズム](Indirect Illumination Algorithm)で[放射照度パーティクル](Irradiance Particles)を選択します。
[放射照度パーティクル](Irradiance Particles)タブで[有効](Enable)チェックボックスを選択し、放射照度パーティクルを有効にします。
放射照度パーティクルは、シーンをレンダリングするとき、またはレンダ領域を描画するときに前処理が実行されレンダリングされます。
[フォトン グローバル]タブに[Importons]オプションが表示され、編集できるようになります。たいていは既定の設定のままで満足な結果が得られますが、必要に応じて値を調整し、エフェクトをより最適化することもできます。「放射照度と Importons の保存」を参照してください。
[放射照度パーティクル](Irradiance Particles)タブに戻り、[精度と補間](Accuracy and Interpolation)の値を調整します。これらは品質と望ましいレンダリング時間の実現に役立つ主要な設定です。「精度の設定と放射パーティクルの補間」を参照してください。
環境シェーダを放射照度の計算で考慮する場合は、[環境](Environment)オプションを設定します。「環境からの間接照明の保存」を参照してください。
[パーティクル マップ ファイル](Particle Map File)オプションで、使用するマップとその動作を指定します。「放射照度パーティクル マップを使用する」を参照してください。