[Lagao Cached Post Sim]コンパウンドを使用すると、Lagoa パーティクル シミュレーションにさまざまなエフェクトを適用できます。たとえば、流体エフェクトにバブルや破片を追加できます。
このコンパウンドは、Lagoa シミュレーションによって作成されたキャッシュから読み出しているポイント クラウドに適用されるようになっています。次の操作を実行できます。
キャッシュ済みクラウドを作成してから(「キャッシュ済み Lagoa クラウドを作成する」を参照)、そのクラウドにキャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを適用する(「キャッシュ済みクラウドへシミュレート ポスト エフェクトを適用する」を参照)。
キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを選択し、自動的に作成される新しいキャッシュ済みクラウドにそのエフェクトを適用する(「新しいクラウドへキャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを適用する」を参照)。クラウドにはその後も追加のエフェクトを適用できます(「キャッシュ済みクラウドへシミュレート ポスト エフェクトを適用する」を参照)。
キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクト後にシミュレーションを変更する場合は、変更後に元のクラウドのキャッシュ ファイルを再書き込みする必要があります。キャッシュ済みクラウドは、自動的に更新されたキャッシュ ファイルを使用します。
以下のキャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを利用できます。
[密度で削除](Delete by Density)は、ポイントの密度と特定の値の比較に基づいてポイントを削除します。このタイプでは、Lagoa シミュレーションで密度の計算が有効になっている必要があります。使用可能なオプションの詳細については、「Lagoa Delete by Density(Lagoa 密度で削除)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。
[ポイントの移流](Advect Points)には、流体の中のバブルおよび破片をシミュレートするためのオプション(ポイントの削除、複製、またはストレッチ)があります。使用可能なオプションの詳細については、「Lagoa Advect Points(Lagoa ポイントの移流)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。「ポイント移流時の重要な考慮事項」も参照してください。
[密度カラー グラディエント](Density Color Gradient)は、密度に基づいてパーティクル カラーを設定します。その後、カラーをポリゴン メッシュに転送して、さまざまなエフェクトを作成できます。このコンパウンドでも、Lagoa シミュレーションで密度の計算が有効になっている必要があります。使用可能なオプションの詳細については、「Lagoa Density Color Gradient(Lagoa 密度カラー グラディエント)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。
[複製してストレッチ](Duplicate and Stretch)は、ポイントをクローンし、そのコピーを速度に沿って移動させ、ストレッチの外観を作成します。このタイプは、既に薄くなっているクラウドに適用すると最大の効力を発揮します。たとえば、[密度で削除]を使用した場合などです。使用可能なオプションの詳細については、「Lagoa Duplicate and Stretch(Lagoa 複製してストレッチ)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。
[ポイントの複製機能](Point Duplicator)は、ポイントをクローンし、その位置を不安定にすることによって、より大きな、または不規則なシェイプを作成します。このタイプも、既に薄くなっているクラウドに適用すると最大の効力を発揮します。使用可能なオプションの詳細については、「Lagoa Point Duplicator(Lagoa ポイントの複製機能)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。
[速度カラー グラディエント](Velocity Color Gradient)は、速度に基づいてパーティクル カラーを設定します。使用可能なオプションの詳細については、「Lagoa Velocity Color Gradient(Lagoa 速度カラー グラディエント)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。
クラウドのキャッシュ ファイルをまだ書き込んでいない場合は、ここで[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [シミュレーション](Simulation) [選択項目でキャッシュを保存](Save Cache on Selection)を選択して書き込みます。
[パーティクル](Particles) [シミュレーション](Simulation) [選択項目からキャッシュをロード](Load Cache from Selection)を選択します。
新しいポイント クラウドが作成され、元のクラウドのキャッシュ ファイルから読み取るように設定されます。元のクラウドは自動的に非表示になります。
新しいクラウドへキャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを適用する
クラウドのキャッシュ ファイルをまだ書き込んでいない場合は、ここで[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [シミュレーション](Simulation) [選択項目でキャッシュを保存](Save Cache on Selection)を選択して書き込みます。
[パーティクル](Particles) [エミッション後](After Emission) [キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクト](Cached Post Sim Effect)メニューから項目を選択します。「キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトのタイプ」を参照してください。
プロンプトが表示されたら、[選択項目から新しいキャッシュ済みクラウドを作成する](Create a new cached cloud from selection)を選択して[OK]をクリックします。
新しいクラウドが作成され、キャッシュ ファイルがロードされて、[Cached Post Sim Effect]コンパウンドが適用されます。元のクラウドは自動的に非表示になります。
キャッシュ済みクラウドへシミュレート ポスト エフェクトを適用する
[パーティクル](Particles) [エミッション後](After Emission) [キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクト](Cached Post Sim Effect)メニューから項目を選択します。「キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトのタイプ」を参照してください。
プロンプトが表示されたら、[選択したクラウドはすでにキャッシュ済み](Selected cloud is already cached)を選択して[OK]をクリックします。
[Lagoa Advect Points]コンパウンドを使用する場合の重要な考慮事項を以下に示します。このコンパウンドを使用してポリゴン流体内でバブルや破片を作成している場合は、通常、メッシュの外側にあるポイントを削除します。ただし、ポリゴン メッシュ生成のために使用されている同じポイント クラウド上では[Lagoa Advect Points]は使用できません。これによって依存関係のサイクルが作成されてしまうためです。
3 つのクラウドを持つ[Lagoa Advect Points]を使用する
1 つの Lagoa エフェクトを作成するために 1 つのクラウドを使用します。キャッシュ ファイルを書き出し([ICE]ツールバーの[パーティクル](Particles ) [シミュレーション](Simulation) [選択項目でキャッシュを保存](Save Cache on Selection))、それを非表示のままにして、フレームを変更するたびに再シミュレーションされないようにします。
最初のクラウドからキャッシュ済みクラウドを作成し、ポリゴン化して、流体の外部サーフェイスを作成します。「ポイント クラウドなどのメッシュ」(「ポリゴン モデリング」)を参照してください。
最初のクラウドからもう 1 つのキャッシュ済みクラウドを作成し、[Lagoa Advect Points]コンパウンドを適用します。[外側のポリゴナイザーを削除](Remove Outside Polygonizer)を有効にして、2 つ目のクラウドから生成されたポリゴン メッシュを接続します。
2 つのクラウドを持つ[Lagoa Advect Points]を使用する
1 つの Lagoa エフェクトを作成するために 1 つのクラウドを使用します。キャッシュ ファイルを書き出し、続けてキャッシュ ファイルから読み出すように設定し、キャッシュをロックします(「アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュする」(「データ管理」)を参照)。このクラウドからポリゴンメッシュを作成します。
最初のクラウドからキャッシュ済みクラウドを作成し、[Lagoa Advect Points]コンパウンドを適用します。[外側のポリゴナイザーを削除](Remove Outside Polygonizer)を有効にして、最初のクラウドから生成されたポリゴン メッシュを接続します。