オブジェクト ピボットは、アニメーション再生時のオブジェクトのスケーリングおよび回転の中心となる位置です。回転する立方体を作成する場合などに、オブジェクト ピボットを変更し、アニメートできます。
オブジェクトのセンターの変換は直接アニメートできないため、ヌルを作成し、オブジェクトをそのヌルの子として関連付け、アニメートすることがよくあります(「オブジェクト センターの変換をアニメートする」(「アニメーション」)を参照)。スケルトンや他のオブジェクトではこの方法でエフェクタをすばやく簡単に操作できますが、ボーンでは問題があります。スケルトン階層内のボーンを親オブジェクトから切り離し、ヌルを挿入してボーンをその子にすることはできません。オブジェクト ピボットを使用すると、ボーンの親子関係とは関係なく、ボーンのピボットをオフセットし、アニメートできます。
オブジェクトのピボットを使用およびアニメートする方法の詳細については、「オブジェクト ピボットを使って作業する」(「3D 空間での操作」)を参照してください。
エフェクタをヌルに拘束してヌルのオブジェクト ピボットをアニメートすると、足の回転リグを作成できます。ピボットを使用すると、リグ内のヌルの数が減ります。これにより、単純な構成ではパフォーマンスが高速に、アニメートが容易になります。
IK を使用して自転車などのサイクル動作を作成する場合は、オブジェクトピボットのエフェクタをアニメートします。ピボットのスケールを変更することで楕円のサイクルも作成できます。
軸アライメントを変更せずに、ボーンのピボットの回転を変更することができます(「モーション キャプチャ データでボーンの軸アライメントを変更する」を参照)。これによって、ボーンの実際の回転軸を再設定せずに任意の軸でボーンを回転させることができます。