ウィンドウに表示
お気に入りに追加
ホーム: Softimage ユーザ ガイド
Set Topology(トポロジを設定)
ICE コンパウンド
Add Force(フォースの追加)
ICE リファレンス
>
ICE コンパウンド
>
Unsupported Internal Compounds(サポートされていない内部コンパウンド)
このセクションの内容
Add Force(フォースの追加)
Add Strand Force(ストランド フォースの追加)
Align Strand Segments(ストランドの整列)
Apply Curl Noise(カールノイズの適用)
Build Topology Array(トポロジ配列の作成)
Calc New Particle Velocity(新しいパーティクルの速度の計算)
Calculate Strand Ratios(ストランドの比率の計算)
Constrain to Guide Hairs(ガイド ヘアへの拘束)
Convert Rate Per Second to Num Per Frame(1 秒間あたりのレートを 1 フレームあたりの数に変換)
Copy Default Rendering Attributes(デフォルトのレンダリング属性のコピー)
Curl to Force(カールからフォースへ)
Directional Flow(方向性のある流れ)
Distance and Normal to Boundaries(距離および法線から境界へ)
Filter if Emitted(放出された場合にフィルタ)
Generate Points(ポイントの生成)
Get Particle Color at Emit(放出時のパーティクル カラーの取得)
Get Particle Parameter for Modify(修正用のパーティクル パラメータの取得)
Get Particles Transform(パーティクル変換の取得)
Get Particle Velocity at Emit(放出時のパーティクルの速度を取得)
Get State Transition Time(状態のトランジション時間の取得)
Init Force and Velocity(初期フォースおよび速度)
Init Particle Data(初期パーティクル データ)
Iterate On Array(配列に基づいた繰り返し)
Jitter Emission Location Along Velocity Vector(速度ベクトルに沿ったジッター放出位置)
Jitter Position Along Velocity Vector(速度ベクトルに沿ったジッター位置)
Match Neighboring Particles Velocity(隣接するパーティクルの速度の一致)
Match Solid Boundary(ソリッドな境界の一致)
Move Towards Goal Location(ゴール位置に向かった移動)
Multi Goal Internal(複数ゴール内部)
Potential to Curl(ポテンシャルからカールへ)
Set State(状態の設定)
Simulate Strand using Verlet Integration(ベルレインテグレーションを使用したストランドのシミュレート)
Spawn Particles(パーティクルの発生)
Splash at Object Collision(オブジェクトの衝突位置でスプラッシュ)
State Transition Group(状態のトランジション グループ)
Stick Particle to Emit Location(放出位置へのパーティクルの貼り付け)
Strand Length Bidirectional Constraint(ストランドの長さの双方向でのコンストレイント)
Strand Length Constraint(ストランドの長さのコンストレイント)
Strand Stiffness(ストランドの硬さ)
Test Should Unstick(貼り付け解除のテスト)
Transform From Array(配列からの変換)