カーブからサーフェイスやポリゴン メッシュを作成するコマンドが 2 セットあります。
[モデル]ツールバーの[作成](Create) [サーフェイスメッシュ](Surf. Mesh)メニューの最初のコマンド グループでは、単一のサブサーフェイスからなる NURBS サーフェイス メッシュを作成します。
[モデル]ツールバーの[作成](Create) [ポリゴンメッシュ](Poly. Mesh)メニューの最初のコマンド グループでは、ポリゴン メッシュを作成します。
これら 2 つのメニューのコマンドと手順は同じです。異なるのは、作成されるオブジェクトのタイプのみです。
以降のセクションでは、カーブからオブジェクトを作成するオペレータの大部分に共通する基本的な事柄を説明します。
以下の手順では、カーブ以外のオブジェクトからもサーフェイスを作成できます。カーブ オブジェクトのほか、アイソライン、ノット カーブ、境界、サーフェイス カーブ、およびトリム カーブを選択できます。たとえば、2 つのサーフェイスの境界を接続し、他のカーブを通り抜けるロフト サーフェイスを作成できます。
押し出しや軸回転など、ジェネレータのほとんどは、複数のサブカーブで構成されるカーブ オブジェクト(テキストや読み込まれた EPS ファイルから取得したオブジェクト)では機能しません。ただし、サブカーブを独立したカーブ オブジェクトとして抽出することはできます。これについては、「 カーブ セグメントの抽出」を参照してください。
カーブからオブジェクトを生成するオペレータ(押し出しや軸回転など)のほとんどは、標準のコントロールにより最終的なサブディビジョン(ノット カーブ)を決定します。
[サブディビジョンタイプ](Subdivision Type)に[スパン毎](Per Span)を指定すると、入力カーブの形状により決定される「本来の」分割に従い、基本的な分割が実行されます。[U スパン](U span)および[V スパン](V span)スライダを使用して、各セグメントをさらに分割できます。
[サブディビジョン](Subdivision Type)が[絶対値](Absolute)の場合は、[U abs]および [V abs]スライダを使用して、生成されるオブジェクトのサブディビジョン数を正確に設定できます。
NURBS サーフェイスを作成すると、そのサーフェイスの U 方向または V 方向の次数はリニアまたはキュービックになります。この次数は、元の入力カーブの各方向の次数(リニアまたはキュービック)により決まります。たとえば、U 入力カーブがすべてキュービックで V 入力カーブがすべてリニアである場合、カーブ ネット使用時の U 方向はキュービック、V 方向はリニアになります(「カーブ ネットの使用」を参照)。
同じ方向においてキュービック入力カーブとリニア入力カーブが混在している場合、その方向の次数は必ずリニアになります。
[ロフト]、[軸に沿って押し出し]、[軸回転]など、1 方向のみに入力を指定する操作では、V 方向が必ずキュービックになります。
どのような場合でも、フィット サーフェイスを使用することで目的の次数のサーフェイスを新規作成できます。詳細については、「サーフェイスを調整する」(「サーフェイスおよびカーブのモデリング」)を参照してください。
カーブが描画される方向は、最終オブジェクトの法線ポイントの向きで決定されます。法線の向きを適切に揃えるには、カーブを必ず反時計回りに描画します。
最終オブジェクトの法線が正しい方向を向いていない場合は、サーフェイスを反転する(「法線を反転する」を参照)、ポリゴンメッシュを反転する(「自動法線を反転する」を参照)、1 つまたは複数の入力カーブを反転する(「カーブを反転させる」を参照)、などの方法で修正できます。
カーブからサーフェイスまたはポリゴン メッシュを生成するときに、テクスチャのエクスプリシット UV 座標を自動生成できます。この方法で作成された UV は、セグメント数(エッジやノット カーブの数)に応じて各方向に等間隔になります
UV 生成は「ライブ」情報です。つまり、ジェネレータ オペレータでサブディビジョンの数を変更したり、入力カーブを修正すると、UV 座標は自動的に更新されます。手動で UV を編集した後にサブディビジョン数を変更すると、UV インデックスが変更されるため、うまく行かない場合があります。UV 座標をフリーズするとジェネレータ オペレータも同様にフリーズされます。
テクスチャ投影と UV 座標全般の詳細については、「テクスチャの内容」を参照してください。