Mudbox でモデルをスカルプトしたりサブディバイドすると、ポリゴンの数が非常に多いモデルが生成され、ファイル サイズが大きくなる可能性があります。モデルを他の 3D ソフトウェアやゲーム アプリケーションで使用する目的で .fbx ファイルまたは .obj ファイルとして簡単に出力することはできますが、これらのソフトウェア アプリケーションではポリゴンの数が数千万の範囲のモデルを効率的に処理できない可能性があります。
推奨のワークフローは、Mudbox から高解像度サーフェスを表す法線マップまたはディスプレイスメント マップのいずれか(あるいは両方)を抽出し、テクスチャ マップを書き出して、それらを別の 3D アプリケーションでそのモデルの簡易版(低解像度版)に適用できるようにすることです。その結果、そのモデルの簡易版で良質な高解像度の詳細が保持されます。
抽出するマップのタイプは、特定のニーズやプロダクション ワークフローによって異なります。[UV およびマップ] > [テクスチャ マップの抽出]メニュー項目では、スカルプト済みのメッシュから高解像度の詳細を多くのイメージ形式や PTEX 形式で抽出できます。次のアイテムを抽出できます。
ほとんどのテクスチャ抽出では、ソース メッシュとターゲット メッシュは同じメッシュの低解像度版と高解像度版だったり、トポロジが違っていてもプロダクション パイプラインの要件に合致する任意のメッシュだったりする場合もあります。
ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出するときは、各メッシュの基本トポロジが同じであるか、または一方のメッシュが他方のメッシュのサブディバイド済みレベルと同じである必要があります。
リアル モデルの 3D レーザー スキャンから詳細を抽出し、低解像度で UV テクスチャ座標を備えたデジタル メッシュに適用可能なマップを生成することもできます。