アンビエント オクルージョン マップを抽出する

 
 
 

ソース メッシュに UV がない場合でも、同じメッシュの異なるサブディビジョン レベルをソース メッシュとターゲット メッシュとして使用するか、任意の複数のオブジェクト間でマップを抽出することで、アンビエント オクルージョン マップを抽出することができます。「アンビエント オクルージョン マップの概要」も参照してください。

1 つのオブジェクトからアンビエント オクルージョン マップを抽出する場合には、同じターゲット モデルとソース モデルを選択できます。シーン内にメッシュが 1 つしかない場合には、[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウを開くと、[ソース モデル]リストと[ターゲット モデル]リストにオブジェクトが自動的にロードされます。

重要:アンビエント オクルージョン マップの抽出では、表示されているメッシュだけがオクルーダになります。マップを抽出する前に、ライトをオクルードするすべてのオブジェクトが表示されていることを確認してください。オブジェクトによってターゲット オブジェクトを暗くしないようにするには、そのオブジェクトを非表示にします。

アンビエント オクルージョン マップを抽出するには

  1. [UV およびマップ] > [テクスチャ マップの抽出] > [新しい操作]を選択します。
  2. [生成するマップ]セクションで[アンビエント オクルージョン マップ]を選択します。

    [テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが更新され、すべての[アンビエント オクルージョン マップの抽出]のオプションが表示されます。

  3. [3D ビュー]でターゲット モデルを選択し、[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウの[ターゲット モデル]セクションで、[選択を追加]をクリックします。
    注:

    アンビエント オクルージョン マップを Ptex 形式で抽出する場合以外、ターゲット モデルには UV 座標が必要です。

  4. [ソース モデル]リストに高解像度(ソース)モデルを追加します。マップの生成に使用するサブディビジョン レベルが選択されていることを確認します。

    最上段のサブディビジョン レベルでソース モデルを選択することで、最も詳細なアンビエント オクルージョン マップが得られます。下位のサブディビジョン レベルでアンビエント オクルージョン マップを抽出することもできますが、解像度が下がることで細かい詳細が失われ、結果がファセットになる可能性があります。

  5. [出力オプション]で、抽出する[マップ タイプ][テクスチャ] (イメージ ファイル)または[PTEX]に設定します。

    [テクスチャ マップの抽出]ウィンドウで使用可能なその他のオプションは、抽出するファイルのタイプに応じて動的に更新されます。

  6. 選択した[マップ タイプ]([PTEX]または[テクスチャ])に応じて、次のいずれかを実行します。
    • テクスチャ マップの場合は、出力の[イメージ プロパティ]を指定します。

      [イメージ サイズ]によって、イメージ マップの解像度と、ソース モデルとターゲット モデル間で行われるサーフェス サンプリングの数が決定されます。

    • Ptex の場合は、Ptex 解像度オプションを使用します。
ヒント:初めてアンビエント オクルージョン テクスチャ マップを抽出する場合には、[出力品質][最高速]に設定し、[イメージ サイズ]を低い解像度に設定して、テスト マップがすばやく生成されるようにします。この初回テストを評価し、必要に応じて設定を調整し、[出力品質]および[イメージ サイズ]オプションを最終的な設定にしてから、最終的なマップを生成します。
  1. その他の[出力オプション]を設定します。
    • テクスチャ マップの場合は、[ベース ファイル名]の横にある参照アイコン をクリックして、表示される[名前を付けて保存]ウィンドウにファイル名を入力します。

      この名前は、出力される各テクスチャのファイル名のプレフィックスとして使用されます。

      [名前を付けて保存]ウィンドウで、[ファイルの種類]ドロップダウン メニューから適切なファイル形式を選択し、[保存]をクリックすることもできます。

    • Ptex の場合は、[ファイル名]の横にある参照アイコン をクリックして保存オプションを設定し、[データ形式]を選択します。
  2. 必要に応じて他の抽出プロパティを設定します。

    たとえば、テクスチャを拡散ペイント レイヤとしてターゲット モデルに自動的にベイク処理するには、([拡散]チャネル内の既存のペイント レイヤ上で)[ベース ファイル名]の横にある をクリックして、[名前を付けて保存]ウィンドウでイメージ形式を選択し、[拡散としてプレビュー]をオンにします。

    [シャドウ マップの解像度][シャドウの暗さ][シャドウのコントラスト][フィルタ]の詳細については、「[アンビエント オクルージョン マップの抽出]のオプション」を参照してください。

  3. [抽出]をクリックします。

Mudbox によって計算が行われ、シャドウ マップが合成される間、[ステータス ライン]に進行状況バーが表示されます。複数のターゲット オブジェクトがある場合は、進行状況バーが同じプロセスを数回繰り返します。

注:アンビエント オクルージョン マップを Ptex 形式で抽出する場合を除き、ターゲット モデルには UV 座標が必要です。UV 座標がない場合には、[抽出]をクリックすると、「モデル メッシュは指定されたレベルに UV がありません。Mudbox ではアンビエントオクルージョン マップを生成するために UV が必要です。[メッシュ]メニューの[レベル UV を再作成]を選択して試してください。」というメッセージが表示されます。詳細については、「UV の概要」を参照してください。

モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のアンビエント オクルージョン マップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。

注:モデルに複数の UV タイルが含まれている場合には、アンビエント オクルージョン マップが適用された後で各タイルが別のカラーで表示され、テクスチャがアンロードされていることが示されます。これはグラフィック メモリの最適化機能です。詳細については、「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。

アンビエント オクルージョン マップを編集する

アンビエント オクルージョン マップをイメージ ファイルとして作成し、表示される拡散ペイント レイヤとして適用した場合には、それを評価して連続的に反復させ、抽出設定を変更して再度抽出とプレビューを行うことができます。

同じファイル名を使用してアンビエント オクルージョン マップを連続的に抽出すると、以前のマップが上書きされ、[3D ビュー]でペイント レイヤが自動的に更新されます。

マップを拡散ペイント レイヤとして適用した場合には、[ペイント]ツールを使用して、アンビエント オクルージョン マップの変更または強調(シェーディングの追加、シェーディングの消去など)を行うことができます。詳細については、「ペイント」を参照してください。

関連トピック

アンビエント オクルージョン マップの概要

[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウ

テクスチャ抽出の概要

テクスチャ抽出をトラブルシューティングする

ペイント