ソース メッシュに UV がない場合でも、同じメッシュの異なるサブディビジョン レベルをソース メッシュとターゲット メッシュとして使用するか、任意の複数のオブジェクト間でマップを抽出することで、アンビエント オクルージョン マップを抽出することができます。「アンビエント オクルージョン マップの概要」も参照してください。
1 つのオブジェクトからアンビエント オクルージョン マップを抽出する場合には、同じターゲット モデルとソース モデルを選択できます。シーン内にメッシュが 1 つしかない場合には、[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウを開くと、[ソース モデル]リストと[ターゲット モデル]リストにオブジェクトが自動的にロードされます。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが更新され、すべての[アンビエント オクルージョン マップの抽出]のオプションが表示されます。
最上段のサブディビジョン レベルでソース モデルを選択することで、最も詳細なアンビエント オクルージョン マップが得られます。下位のサブディビジョン レベルでアンビエント オクルージョン マップを抽出することもできますが、解像度が下がることで細かい詳細が失われ、結果がファセットになる可能性があります。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウで使用可能なその他のオプションは、抽出するファイルのタイプに応じて動的に更新されます。
[イメージ サイズ]によって、イメージ マップの解像度と、ソース モデルとターゲット モデル間で行われるサーフェス サンプリングの数が決定されます。
たとえば、テクスチャを拡散ペイント レイヤとしてターゲット モデルに自動的にベイク処理するには、([拡散]チャネル内の既存のペイント レイヤ上で)[ベース ファイル名]の横にある をクリックして、[名前を付けて保存]ウィンドウでイメージ形式を選択し、[拡散としてプレビュー]をオンにします。
[シャドウ マップの解像度]、[シャドウの暗さ]、[シャドウのコントラスト]、[フィルタ]の詳細については、「[アンビエント オクルージョン マップの抽出]のオプション」を参照してください。
Mudbox によって計算が行われ、シャドウ マップが合成される間、[ステータス ライン]に進行状況バーが表示されます。複数のターゲット オブジェクトがある場合は、進行状況バーが同じプロセスを数回繰り返します。
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のアンビエント オクルージョン マップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。
アンビエント オクルージョン マップをイメージ ファイルとして作成し、表示される拡散ペイント レイヤとして適用した場合には、それを評価して連続的に反復させ、抽出設定を変更して再度抽出とプレビューを行うことができます。
同じファイル名を使用してアンビエント オクルージョン マップを連続的に抽出すると、以前のマップが上書きされ、[3D ビュー]でペイント レイヤが自動的に更新されます。
マップを拡散ペイント レイヤとして適用した場合には、[ペイント]ツールを使用して、アンビエント オクルージョン マップの変更または強調(シェーディングの追加、シェーディングの消去など)を行うことができます。詳細については、「ペイント」を参照してください。