このトピックでは、FBX 形式を使用して Mudbox でサポートされる各種のコンポーネントの互換性について説明します。特に記載がない限り、これらのコンポーネントは、Maya、Mudbox、および 3ds Max で完全な互換性があり、製品間で同等に機能するようにデータが変換または補間されます。
ポリゴン メッシュ
一般に、FBX を使用したポリゴン メッシュの読み込みには、Mudbox、Maya、および 3ds Max で完全な互換性があります。
読み込み時 |
書き出し時 |
- グループの階層: Maya または 3ds Max ファイルに存在するモデルの階層は、FBX を使用してメッシュが Mudbox に読み込まれる際に集約されます。メッシュ上の最上段レベルの変換およびピボット ポイントは維持されます。
- メッシュのスムージング: エッジのスムージング()またはスムージング グループ()の情報は、FBX ファイルが Mudbox に読み込まれる際に維持されません。
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- FBX を使用して Mudbox からメッシュを書き出す場合は、現在のサブディビジョン レベルだけが書き出されます。そのサブディビジョン レベルにロックされていないスカルプト レイヤは、書き出し時に、結果として生じるメッシュにベイク処理されます。現在のサブディビジョン
レベルが、書き出されたメッシュのベース レベルになります。
- 別個のスカルプト レイヤを保持する場合は、[FBX 基本設定]の基本設定をオンにします。
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ブレンド シェイプ(Maya)またはモーフィング ターゲット(3ds Max)
- (Maya): ブレンド シェイプのターゲットに含まれている頂点の位置の情報は、FBX を介して Maya と Mudbox の間を転送される際にスカルプト レイヤに変換されます。ブレンド シェイプのアトリビュートは、FBX ファイルが読み込まれる際に、スカルプト レイヤの[不透明度]プロパティになります。
- スカルプト レイヤをブレンド シェイプとして書き出すには、基本設定をオンにする必要があります。FBX を使用して Mudbox と 3D アプリケーションの間でスカルプト レイヤを転送すると、ブレンド シェイプ ターゲット(Maya)またはモーフィング ターゲット(3ds Max)に変換されます。「FBX 基本設定」を参照してください。
カメラ
- (Mudbox): Mudboxへの読み込み後に、に表示される新しいカメラを右クリックし、を選択します。読み込まれたカメラをロックすることにより、誤ってドーリーしたりタンブルするのを防ぐことができます。
- (Maya): FBX によって、Maya から既定以外のカメラだけが書き出されます。既定のパース カメラ、上面カメラ、前面カメラ、および側面カメラは無視されます。FBX を使用して のシーンを書き出して、それを Mudbox に読み込む際に既定のカメラの関連情報を保持する場合は、最初に既定の Maya パース カメラを選択して複製してから(、)、FBX ファイルを書き出す前に複製済みのバージョンを選択します。
- (Maya): Maya のカメラは、Maya から FBX ファイルを書き出す前にカメラ アトリビュートがに設定されている場合に、Mudbox でより適合します。
カーブ
- [FBX 基本設定]のがオンになっている場合(既定)、書き出された FBX ファイルに選択した 2D カーブ(ViewCurve)および 3D カーブ(Curve)オブジェクトが含まれます。
注:2D カーブ(ViewCurve オブジェクト)は平均化された空間(0~1 または -1~1 でスケール)に書き出されるため、他のアプリケーションで読み込んだときに、想定したよりも小さく表示される場合があります。
イメージ プレーン
- (Mudbox): イメージ プレーンは、FBX ファイルを書き出す際にカメラとともに書き出されるカメラのアトリビュートです。Mudbox への読み込み後に、に表示される新しいカメラを右クリックしてを選択すると、イメージ プレーンが表示されます。イメージ プレーンに関連付けられているカメラをロックすることにより、誤って位置合わせしてしまうのを防ぐことができます。
- (Maya): FBX を使用して のシーンからイメージ プレーンとカメラを書き出す必要がある場合は、最初にイメージ プレーンに関連付けられている正投影カメラを選択して複製してから(, )、FBX ファイルを書き出す前に複製済みのバージョンを選択します。さらに、アトリビュートのセクションで、アトリビュートをに設定すると、Mudbox に読み込む際により適合します。
- (Maya): Maya には、FBX として書き出す際に、イメージ プレーンに関連付けられているイメージを埋め込んだり参照するためのオプションが用意されています。
注:3ds Max では、イメージ プレーンはサポートされないため無視されます。
ジョイント
- Maya または 3ds Max からモデルを書き出す前に、FBX 書き出しオプションが、モデルとともにスケルトンおよびスキンのウェイト付けデータを書き出すように設定されていることを確認します。たとえば、Maya の FBX Export を選択した場合のウィンドウで]、基本設定のオプションがオンになっていて、オプションもオンになっていることを確認します。
- ジョイントおよびスキン クラスタ(ジョイント ウェイト)は、FBX ファイルが Mudbox に読み込まれる際にモデルとともに読み込まれます(基本設定がオンの場合)。このデータはポーズ ツールと組み合わせて、モデルのポーズや変形の際に使用することができます。詳細については、「ポーズの概要」を参照してください。
- 頂点は、ジョイント階層内の最大 4 つのジョイント(影響度が最も大きい 4 つのジョイント)の影響を受ける可能性があります。さらに、読み込まれたウェイト情報は無視されます。読み込まれるモデルに関してジョイント ウェイトの移行がスムーズになるように、必要に応じて基本設定を調整することができます。詳細については、「FBX 基本設定」を参照してください。
- メッシュがジョイントにペアレント化されているジョイント階層はサポートされていません。詳細については、「ポーズをトラブルシューティングする」を参照してください。
- ジョイントの数が、指定された最大数を超えた場合は、メッシュの一部がに表示されないことがあります。この制限は、ポーズ ツールを使用する場合のみメッシュに影響し、スカルプトやペイントでは影響は明らかではありません。メッシュのポーズは可能ですが、メッシュ全体を表示するには、[ペイント]ツールまたは[スカルプト]ツールのいずれかを選択する必要があります。表示に関する制限が適用される前にメッシュに設定可能なジョイントの最大数は、ご使用のコンピュータのグラフィックス
カードによって異なります(NVidia: 256、ATI: 75)。詳細については、「ポーズをトラブルシューティングする」を参照してください。
マテリアルのテクスチャ
- 選択されたオブジェクトのシェーディング マテリアルに割り当てられたテクスチャは、レイヤ テクスチャ(3ds Max では、「合成テクスチャ」と呼ばれます)を含めて、FBX ファイルが Mudbox に読み込まれる際に個別のペイント レイヤとして読み込まれます(前述のサポートされているシェーディング
マテリアルのアトリビュートを参照)。テクスチャは Mudbox の同等のペイント レイヤ チャネルに割り当てられます。
- FBX 読み込みでは、レイヤ(合成)テクスチャのレイヤ ブレンド モード アトリビュートは限定された範囲で がサポートされています。、、およびブレンド モードの設定がサポートされています。レイヤ テクスチャに対応したその他のブレンド モードの設定は、FBX ファイルが Mudbox に読み込まれる際に、すべてブレンド モードに設定されます。
ペイント レイヤ
- FBX を使用して Mudbox のシーンを書き出すと、Mudbox では <ファイル名>.fbx-files というサブディテクトリが作成され、関連するペイント レイヤ(テクスチャ)が保存されます。FBX ファイルが .mud シーン(<ファイル名>-files)と同じフォルダ内のペイント レイヤ(テクスチャ)を参照するようにするには、[FBX 基本設定]の基本設定をオンにします。
- 既定では、書き出されたモデル上のペイント レイヤ(バックグラウンド カラーを含む)は、FBX 形式を使用して Mudbox から書き出す際に別個のテクスチャとして保存されます。読み込みを行う 3D アプリケーションでサポートされている場合、テクスチャは通常、モデルのシェーディング
マテリアル上にレイヤ テクスチャとして表示されます。たとえば、Maya では、Mudbox ペイント レイヤはシェーディング マテリアル内にレイヤ テクスチャとして表示されます。
- レイヤ(合成)テクスチャのレイヤ ブレンド モード アトリビュートは、限定された範囲で書き出しがサポートされています。、、およびブレンド モード設定は、マテリアルとともに書き出されます。ファイル内でレイヤ テクスチャに対して設定されるその他のレイヤ ブレンド モードのプロパティは、FBX ファイルが Mudbox から書き出されたときにに設定されます。その場合は、「ペイント レイヤ ブレンド モード: FBX では <ブレンド モード名> はサポートされていません。法線ブレンド モードに変換されます」という警告が表示されます。
- 書き出し時に基本設定がオンになっている場合(以下を参照)は、ブレンド モードの設定に関わらず、フラット化されたテクスチャは正常に見えます。
- 3D アプリケーションによっては、単一のテクスチャ チャネル内での複数レイヤのテクスチャが一般的にサポートされていない場合があります。このような環境では、基本設定をオンにすることをお勧めします。それによって、書き出し時にペイント レイヤがチャネルごとに 1 つのテクスチャにマージされます。フラット化操作には、マテリアルのバックグラウンド カラーも含まれています。
- 複数のペイント レイヤを含む(および[ペイント レイヤとしてプレビュー]プロパティがオンになっている)法線マップ チャネルは、FBX として書き出される際に 1 つのペイント レイヤに自動的にフラット化されます。これは、一部の 3D アプリケーションでは、マテリアル内で複数の法線マップ
チャネルのレンダリングがサポートされていないためです。
- 複数のペイント レイヤを含む(および[バンプ レイヤとしてプレビュー]プロパティがオンになっている)バンプ/ディスプレイスメント マップ チャネルは、FBX として書き出される際に 1 つのペイント レイヤに自動的にフラット化されます。これは、一部の
3D アプリケーションでは、マテリアル内で複数の法線マップ チャネルのレンダリングがサポートされていないためです。
クイック選択セットまたは選択セット
- (Maya) FBX ファイルが Mudbox に読み込まれると、Mudbox 内のにクイック選択セットと選択セットが表示されます。
- (Max) FBX ファイルが Mudbox に読み込まれると、Mudbox 内のに選択セットが表示されます。
スカルプト レイヤ
- スカルプト レイヤをブレンド シェイプとして書き出すには、基本設定をオンにする必要があります。FBX を使用して Mudbox と 3D アプリケーションの間でスカルプト レイヤを転送すると、ブレンド シェイプ ターゲット(Maya)またはモーフィング ターゲット(3ds Max)に変換されます。「FBX 基本設定」を参照してください。
- スカルプト レイヤは特定のサブディビジョン レベルにロックされるため、ブレンド シェイプ ターゲットとして書き出されるのは、現在アクティブなサブディビジョン レベルにロックされているスカルプト レイヤだけです。他のサブディビジョン レベルに存在するその他のスカルプト
レイヤ情報は、書き出し時に FBX によってベース メッシュにベイク処理され、ブレンド シェイプとしては書き出されません。
- スカルプト レイヤのプロパティは、FBX によって無視されます。
- Mudbox ファイル内にあるレイヤのマスキングは、FBX ファイルとして書き出されるときにブレンド シェイプ ターゲット/モーフィング ターゲットにベイク処理されます。
- スカルプト レイヤのプロパティをオフにすると、ブレンド シェイプ ターゲットのウェイトは FBX ファイル内でゼロに設定されます。
- [レイヤをブレンドシェイプとして書き出し]は、選択したフェースに対して有効です。
シェーディング マテリアル
- 既定では、FBX ファイルに存在する割り当て済みのマテリアルやテクスチャは、メッシュとともに Mudbox に自動的に読み込まれます。マテリアルやテクスチャをメッシュとともに読み込まないようにする場合、基本設定をオフにします()。既定の Mudbox マテリアルは、この基本設定がオフの場合に割り当てられます。
- 読み込まれたオブジェクトや書き出されたオブジェクトの既定のシェーディング マテリアルは、同等の外観のマテリアルに変換されることがあります。FBX ファイルの読み込み時に Mudbox によってサポートされるマテリアル アトリビュートには、拡散、鏡面反射光、光沢、バンプ
マップ、白熱、反射マスク、反射マップ、反射の強度があります。FBX ファイルを書き出す際は、法線マップもサポートされます。
UV テクスチャ座標
- 読み込みの際に Mudbox によってサポートされる UV セットは 1 つ(最初の UV セット)だけです。