FBX 形式を使用する Mudbox との間の読み込みと書き出しについて、次の基本設定を指定します。
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オンの場合、FBX の既定の出力ファイル形式をバイナリから ASCII に変更します。推奨される FBX 形式はバイナリですが、トラブルシューティングのときには ASCII が便利な場合があります。
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既定では、選択したオブジェクトは、FBX を使って書き出すときに、現在のサブディビジョン レベルと、そのサブディビジョンに関連付けられているスカルプト レイヤに含まれている詳細に基づいて書き出されます。
現在のサブディビジョン レベルにある別個のスカルプト レイヤを個々のブレンド シェイプとして保持する場合は、このオプションをオンにします。これにより Maya または 3ds Max で Mudbox 内のスライダに似た方法で変更することができる別個のブレンド シェイプ ターゲットが生成されます。
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オンの場合、書き出される FBX ファイルに、選択したカーブが NURBS カーブとして保存されます。「FBX を使用して Mudbox モデルを書き出す」も参照してください。
注:2D カーブ(ViewCurve オブジェクト)は平均化された空間(0~1 または -1~1 でスケール)に書き出されるため、他のアプリケーションで読み込んだときに、想定したよりも小さく表示される場合があります。
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既定では、FBX を使用して Mudbox シーンを書き出すと、既存のペイント レイヤ(テクスチャ)を保存するために <ファイル名>.fbx-files というサブディテクトリが作成されます。
Mudbox のシーンが以前に保存され、-files サブフォルダが既に存在する場合は、代わりにその -files フォルダを参照できます。
同じ -files サブフォルダを .mud シーンとして参照する .fbx ファイルを書き出す場合はオンにします。
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既定では、書き出されたモデル上に存在するペイント レイヤ(バックグラウンド カラーを含む)は別個のテクスチャとして保存されます。3D アプリケーションでサポートされている場合、テクスチャは通常、モデルのシェーディング マテリアル上にレイヤ テクスチャとして表示されます。
3D アプリケーションによっては、単一のテクスチャ チャネル内での複数レイヤのテクスチャをサポートしていないため、をオンにすることをお勧めします。それによって、書き出し時にペイント レイヤがチャネルごとに 1 つのテクスチャにマージされます。
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書き出されたモデル上のペイント レイヤ(バックグラウンド カラーを含む)を別個のテクスチャとして保存するかどうかを指定します。3D アプリケーションでサポートされている場合、テクスチャは通常、モデルのシェーディング マテリアル上にレイヤ テクスチャとして表示されます。既定ではオンになっています。
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オンの場合は、エッジの折り目データが、書き出し先の FBX ファイルに格納されます。
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オンの場合は、ソフト エッジとハード エッジに関する特別なデータが、書き出し先の FBX ファイルに格納されます。
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既定では、FBX ファイルで割り当てられているマテリアルやテクスチャは、メッシュとともに Mudbox に自動的に読み込まれます。メッシュとともにマテリアルとテクスチャを読み込まない場合はオフにします。オフの場合、既定のが割り当てられます。
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オンの場合(既定)、Mudbox では既存のスケルトンのリグ データがジョイントとして読み込まれます。Mudbox のツールを使って、ジョイントと、関連付けられているウェイト値を使用することができます。
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読み込まれたジョイントのジョイント ウェイトを平均化し(ぼかし)ます。値が 0 のときはスムージングを行わず、100 が最大のスムージング(ぼかし)となります。既定は 10 です。
最大で 4 つのジョイントが Mudbox でモデル上の頂点に影響を与える可能性があります。4 つより多いジョイントが頂点に影響を与えるように設定されているリグを読み込むと、最も強い 4 つのジョイントのみが頂点に割り当てられ、残りのジョイントの影響は無視されます。場合によっては、結果としてジョイント
ウェイトが急に変化することがあります。