次の表は、ポーズに関する一般的な問題と考えられる解決方法を示しています。
問題/エラー メッセージ | 考えられる解決方法 |
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モデル コンポーネントをジョイントで回転すると、コンポーネントが壊れたり、望ましくない方法でバルジされる。 |
これは、ジョイント上で影響範囲を調整する必要があることを示しています。Mudbox では、ジョイントを作成するとピボット位置が自動的に設定されますが、影響範囲がより自然に見えるように、[ウェイト]ツールまたは[ピボットを移動]ツールを使用した調整が必要になる場合があります。「ジョイントの影響範囲を調整する」および「ジョイントのピボットの位置を調整する」を参照してください。 また、[スカルプト]ツールを使用して、調整や修正をすばやく行うこともできます。モデル コンポーネントの変形の程度が少ない場合は、このツールを使用したほうが、ウェイトを調整するよりも効率的です。たとえば、[スムーズ]ツールでは、望ましくないバルジの修正などをすばやく行うことができます。 |
モデルの変形が、ジョイントの反対側のほうが予想よりも多くなっている。 |
ジョイントのどちらの側でも、既定ではウェイト付けは対称です。ウェイト ベクトルを作成するときにジョイントから離れた場所にドラッグすると、既定の影響範囲が予想よりも大きくなる場合があります。より急なフォールオフでジョイントを再作成するか、ウェイト カラーを調整します。 ジョイント上の変形がアンバランスになる別の原因としては、ジョイントを最初に作成したときに、非対称のフォールオフ カーブがアクティブになっていたことが考えられます。別のフォールオフ カーブ設定を使用してジョイントを再作成するか、ウェイトを調整します。 詳細は、「ジョイントの影響範囲を調整する」を参照してください。 |
モデルをポーズしたときに一部の頂点が予期せず動いてしまう。 |
ジョイントに関連する領域でウェイトの値を確認します。ウェイト カラーが設定されている場合は、ジョイントがポーズされたときに影響を受ける場合があります。ウェイト カラーと対比させるために、モデルに一時的に暗いマテリアル カラーを割り当てると、ウェイト付けが正しくない領域の特定に役立ちます。詳細は、「ジョイントの影響範囲を調整する」を参照してください。 |
モデルを Mudbox に読み込むと、ジョイントの位置が、読み込んだモデルの現在の位置に一致しない。 |
場合によっては、FBX ファイルとして書き出す前に、モデルをバインド ポーズにする必要があります。読み込んだ後は、ジョイントをポーズして、Mudbox のウェイト設定を調整できます。 |
ジョイントのあるモデルが Mudbox に読み込まれてポーズされると、ジョイントのウェイト付けがスムーズにブレンドしないように見える。 |
Mudbox では、既存のジョイントを持つモデルを別のアプリケーションから読み込む場合、特定の頂点に影響するジョイントを 4 つのみサポートしています(影響度が最も大きい 4 つのジョイント)。残りのジョイントの影響は無視されるため、ポーズしたときにジョイントの移行がスムーズではなくなります。 これを補正するには、読み込み時に[ジョイント ウェイトをスムーズ]基本設定([ウィンドウ] > [基本設定] > [FBX] > [ジョイント ウェイトをスムーズ])をオンにすることで、読み込まれたジョイントのウェイト付けをスムーズにすることができます。「FBX 基本設定」を参照してください。 |
Maya のスケルトン階層にペアレント化された別個のモデル コンポーネントが、Mudbox に読み込んでポーズしたときに、他のモデルに合わせて変換されない。 |
ジョイント階層にペアレント化されたメッシュを持つモデルは、Mudbox ではサポートされていません。これを補正するには、Mudbox 内の元の親ジョイントにメッシュを完全にウェイト付けします。 |
別のアプリケーションから既存のスケルトン階層のモデルを読み込んだ後で、ポーズ ツールを使用すると、モデルの一部の領域が非表示になる場合がある。 |
ジョイントの数が、指定された値を超えた場合は、メッシュの一部が[3D ビュー]に表示されないことがあります。この制限は、[ポーズ]ツールを使用する場合のみメッシュに影響し、スカルプトやペイントでは影響は明らかではありません。メッシュのポーズは可能ですが、メッシュ全体を表示するには、[ペイント]ツールまたは[スカルプト]ツールのいずれかを選択する必要があります。表示に関する制限が適用される前にメッシュに設定可能なジョイントの最大数は、グラフィックス カードによって異なります(NVidia: 256 ジョイント、ATI: 75 ジョイント)。 |