Augmente la résolution du modèle en subdivisant chaque face polygonale en quatre faces plus petites. Par conséquent, le nombre de faces quadruple chaque fois que vous effectuez une subdivision. Reportez-vous à la rubrique Augmentation de la résolution d'un modèle.
Sélectionnez Ajouter un niveau de subdivision > (Windows et Linux) ou Options d'ajout d'un niveau de subdivision... (Mac OS X) pour ouvrir la fenêtre Options de subdivision.
Lorsque cette option est activée, les coordonnées de texture UV du modèle sont subdivisées pour chaque opération de subdivision. Lorsqu'elle est désactivée (par défaut), aucune UV n'est appliquée aux niveaux de subdivision supérieurs à 0 tant que ce n'est pas requis. Par exemple, les UV sont appliquées à un niveau supérieur lorsque vous peignez sur le modèle. Cette option est désactivée par défaut.
Lorsque cette option est activée, elle applique un lissage global aux coordonnées de texture UV du modèle chaque fois que ce dernier est subdivisé. Le lissage des UV est utile si le modèle est rendu sous forme de modèle de surface de subdivision dans une autre application prenant en charge un algorithme de lissage d'UV similaire à celui de Mudbox. Cette option est désactivée par défaut.
Disponible uniquement lorsque le maillage actif possède des données d'arêtes marquées (par exemple, des groupes de lissage importés de Softimage ou des données d'arêtes marquées de Maya). Lorsque cette option est activée, Mudbox conserve les normales marquées de manière à ce qu'elles s'affichent également lorsque vous subdivisez le maillage.
Disponible uniquement lorsque l'option Conserver les arêtes marquées est activée. Lorsque cette option est activée, Mudbox traite les arêtes marquées en tant qu'arêtes de pli infinies lors de la subdivision et crée un pli continu, similaire aux arêtes marquées obtenues avec le modificateur Lissage rapide dans 3ds Max. Cela signifie que les arêtes sont uniquement lissées dans le sens de l'arête, mais pas dans un sens transversal aux arêtes. Les normales sont modifiées de façon homogène le long des arêtes, mais celles situées sur le côté gauche de l'arête sont remplacées par des normales sur le côté droit. (L'effet attendu est d'arrondir les coins et les arêtes.)
Lorsque cette option est désactivée, les arêtes marquées sont fixes (c'est-à-dire qu'elles sont subdivisées de façon linéaire et ne sont pas lissées, comme dans Maya). Pour les nouveaux sommets insérés lors de la subdivision, Mudbox utilise une interpolation linéaire à partir des arêtes marquées d'origine afin de déterminer les angles des nouvelles faces au niveau des coins et des arêtes.
Les images suivantes illustrent la différence entre un maillage subdivisé deux fois avec l'option Plier les arêtes marquées activée et désactivée.
S'utilise uniquement sur des maillages haute résolution importés qui ont été subdivisés dans d'autres applications à l'aide de l'algorithme Catmull-Clark. Recrée les niveaux de subdivision inférieurs du maillage actif. Reportez-vous également à la rubrique Reconstruction des niveaux de subdivision pour un maillage importé.
Cette option fonctionne uniquement sur des surfaces qui n'ont pas encore été subdivisées dans Mudbox. Si vous importez un maillage haute résolution, vous devez recréer les niveaux de subdivision inférieurs avant d'effectuer d'autres subdivisions dans Mudbox. Mudbox peut uniquement annuler la subdivision du niveau le plus bas, c'est-à-dire tous les quadrilatères.
Calcule et stocke le centre topologique d'un modèle topologiquement symétrique (en fonction de votre sélection de deux faces traversées par la ligne centrale). La définition de l'axe topologique est nécessaire pour utiliser la symétrie de la couche ou si vous souhaitez mettre en miroir une sculpture sur un modèle topologiquement symétrique positionné de manière asymétrique. Sculpture à l'aide de la symétrie.
Permet d'inverser l'intégralité du maillage autour de l'axe spécifié, y compris tous les niveaux de subdivision et les couches de sculpture.
Sélectionnez l'une des sous-options suivantes, selon la façon dont vous souhaitez que le maillage inversé soit positionné :
Le basculement du maillage depuis Z Haut vers Y Haut ou Y Haut vers Z Haut facilite l'utilisation de maillages créés dans d'autres applications et appliquant une orientation de scène par défaut différente de Mudbox. Par exemple, vous pouvez importer un modèle, le basculer vers une orientation Y Haut tout en travaillant dessus dans Mudbox, puis le basculer vers l'orientation Z Haut lorsque vous êtes prêt à exporter.
Reportez-vous également à la rubrique Basculement d'un modèle.
Ouvre la fenêtre Comment préparer votre maillage pour PTEX, la fenêtre Configuration PTEX, ou les deux. Reportez-vous également à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture PTEX.
Transfère les détails de sculpture haute fréquence, les poids des jonctions et les couches de sculpture d'un maillage haute résolution (source) à un maillage avec une topologie différente (cible). Reportez-vous à la rubrique Transfert de détails de sculpture.
Analyse tous les maillages de la scène pour détecter les problèmes éventuels. Reportez-vous également à la rubrique Préparation d'un modèle pour la sculpture.
Par défaut, l'option Valider les maillages lors de l'importation est activée et Mudbox analyse automatiquement les maillages FBX ou OBJ pour détecter les éventuels problèmes lors de l'importation, avant que vous ne commenciez à sculpter ou à peindre. Si vous avez désactivé cette préférence, sélectionnez Maillage > Valider les maillages pour exécuter l'analyse manuellement.
Permet de créer automatiquement des UV pour n'importe quel maillage. En fonction de votre maillage, les situations suivantes peuvent se produire :
Génère une copie aplanie du modèle 3D. Les sommets de la version aplanie sont repositionnés de manière à correspondre à la position des coordonnées de texture UV du modèle d'origine pour peindre la texture ou modifier les UV de base. La version d'origine est conservée mais elle est temporairement invisible. Raccourci clavier : Alt + T.