Mudbox utilise des modèles polygonaux que vous créez dans d'autres applications de modélisation 3D et que vous importez. Si vous n'utilisez pas l'un des maillages polygonaux prédéfinis fournis avec Mudbox, vous devez d'abord créer un modèle polygonal dans une autre application de modélisation polygonale 3D, exporter ce modèle au format .fbx ou .obj, puis l'importer dans Mudbox. Pour plus d'informations sur ces formats, reportez-vous à la rubrique Formats de fichier de modèle.
Par défaut, l'option Valider les maillages lors de l'importation est activée et Mudbox analyse automatiquement les maillages FBX ou OBJ pour détecter les éventuels problèmes lors de l'importation, avant que vous ne commenciez à sculpter ou à peindre. Si vous avez désactivé cette préférence, sélectionnez Maillage > Valider les maillages pour exécuter l'analyse manuellement.
Tenez compte des éléments suivants lorsque vous créez dans une application de modélisation 3D un modèle à importer dans Mudbox :
Fonction | Critères |
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Coordonnées de texture UV |
N'oubliez pas que vos flux de travail dans Mudbox peuvent avoir un impact sur la création/présentation des UV dans l'application de modélisation 3D d'origine. Par exemple, si vous souhaitez sculpter un modèle dans Mudbox et extraire une texture normale ou de déplacement des détails sculptés afin de l'appliquer à un maillage basse résolution ou arbitraire pour l'utiliser dans une autre application, vérifiez que le modèle polygonal comporte des UV et que ces UV ne se chevauchent pas. De nombreuses applications 3D proposent des fonctions de modification d'UV qui vous permettent de rechercher et de corriger les chevauchements d'UV. Vous pouvez également importer des UV pour le modèle par la suite. Si vous envisagez de peindre la texture sur un modèle symétrique dans Mudbox, vous souhaiterez peut-être disposer les UV dans l'application de modélisation 3D afin qu'elles se chevauchent complètement pour créer des textures symétriques dans Mudbox. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Présentation des UV. |
Faces des quadrilatères ou polygones |
Il est recommandé de sculpter des modèles de polygone avec des polygones à quatre côtés (quadrilatères). Les polygones à trois côtés et à n cotés sont totalement pris en charge, mais des artefacts visuels peuvent apparaître lorsque les régions à trois côtés du modèle sont subdivisées en niveaux supérieurs. Les régions d'un modèle dont la valence d'arêtes (nombre d'arêtes provenant d'un sommet) est élevée risquent de produire un effet de « poteau »·qui se présente sous la forme d'un ensemble de sommets et qui peut être difficile à lisser lors de la sculpture. Il est conseillé de remodéliser ces régions pour placer le poteau à un endroit différent ou plus discret. |
Taille et forme des faces des polygones |
Les faces polygonales du modèle doivent être de même taille et de même forme pour créer des régions plus petites de taille et de forme identiques qui conservent les détails après une subdivision. Si certaines faces sont plus longues ou plus larges, les détails sculptés peuvent également être irréguliers ou déformés. |
Flux de boucles/d'anneaux d'arêtes |
La répartition et la présentation initiales des boucles et des anneaux d'arêtes sur le modèle importé influent sur la sculpture. Il est recommandé de créer un modèle spécifique pour la sculpture plutôt que de sculpter sur le modèle qui a été créé spécialement pour l'animation. Il est possible de créer un modèle de manière à anticiper son utilisation pour l'ossature, pour l'animation ou pour des objets visuels spécifiques, mais cela peut limiter les options de sculpture d'objets ou de modification de conception en aval. |
Détails |
Dans l'idéal, un modèle que vous envisagez de sculpter dans Mudbox doit être modélisé sans détails spécifiques (sauf si vous utilisez Mudbox pour améliorer ou finaliser un modèle qui a déjà été défini). Il est généralement plus facile de définir des objets spécifiques basse et haute résolution dans Mudbox (et de les itérer) s'ils n'ont pas encore été définis dans le modèle à importer. Pour consulter un exemple de modèles peu détaillés, reportez-vous aux modèles de sculpture dans le menu Création > Maillage. |
Emplacement du modèle dans X, Y, Z |
Si vous souhaitez effectuer des opérations de sculpture symétrique sur le modèle, vérifiez que celui-ci est placé au centre de la vue 3D dans X, Y, Z (0, 0, 0) avant de commencer la sculpture. Bien que Mudbox fournisse des fonctions qui permettent de travailler sur des modèles asymétriques ou décalés par rapport à l'origine X, Y, Z (dans Mudbox), les résultats sont généralement plus satisfaisants lorsque le modèle est situé au niveau de l'origine. |
Conversion de surfaces de subdivision en polygones avant l'exportation |
Avant d'exporter votre modèle depuis l'application 3D, assurez-vous qu'il est converti en polygones. Certaines applications 3D permettent d'exporter des surfaces de subdivision dans le fichier .obj. Les surfaces de subdivision ne sont pas valides dans Mudbox. |
Topologie des polygones |
Les modèles polygonaux peuvent présenter des configurations ou des types de topologie divers. Une bonne connaissance des caractéristiques de ces topologies permet de comprendre pourquoi le chargement d'un modèle Mudbox échoue. Mudbox prend en charge les topologies de polygones entrecoupées. La configuration des polygones d'une topologie entrecoupée permet de scinder le maillage le long de ses diverses arêtes et de le déplier de façon à ce qu'il se retrouve plat sans chevauchement. Mudbox ne prend pas en charge les topologies de polygones non entrecoupées. La configuration des polygones d'une topologie non entrecoupée ne permet pas de les déplier pour former un ensemble plat. Les configurations non entrecoupées incluent, par exemple, les intersections en T, dans lesquelles plus de deux faces présentent une arête commune, les intersections en papillon, dont deux faces partagent un sommet mais aucune face, et les normales non contiguës, dont les faces adjacentes ont été combinées afin que les normales pointent dans des directions opposées. De nombreuses applications de modélisation 3D peuvent produire des configurations de polygones non entrecoupées, que ce soit intentionnel de la part de l'utilisateur ou accidentel suite à l'exécution d'une opération de modélisation. Mudbox prend en charge les faces de polygones présentant au maximum 16 arêtes. Certaines applications de modélisation 3D fournissent des outils qui permettent de vérifier et de corriger les configurations non prises en charge décrites ci-dessus. Par exemple, Autodesk Maya inclut la fonction Mesh > Cleanup. |
Mudbox ne prend pas en charge les fichiers, attributs ou chemins d'accès aux répertoires qui utilisent des caractères codés sur deux octets (pour les langues japonaise, coréenne et chinoise notamment). Les chaînes de texte doivent être limitées aux caractères à un octet (alphabet latin). L'utilisation de chaînes de texte contenant des caractères à deux octets (ASCII étendu) peut entraîner une erreur ou la perte de données.