In der folgende Tabelle sind allgemeine Probleme und mögliche Lösungen bei der Übertragung aufgeführt:
Problem/Fehlermeldung | Mögliche Lösung |
---|---|
Pinselstriche erscheinen ungleichmäßig oder abgesetzt. |
Die Eigenschaft Stempelabstand ist zu hoch eingestellt. Verringern Sie den Wert für den Stempelabstand, und versuchen Sie es erneut. Vergewissern Sie sich, dass die Eigenschaft Variieren deaktiviert ist. |
Pinselstriche erscheinen zittrig und rau. |
Es kann schwierig sein, lange, weiche Pinselstriche ohne von der Hand verursachtes Zittern zu erstellen. Aktivieren Sie die Option Steter Pinselstrich, um eine glattere Pinselführung zu erzielen. Siehe Erzeugen von glatten Werkzeugstrichen. |
Beim Übertragen sehr großer Texturdatensätze wird Mudbox scheinbar langsamer. |
Mithilfe der Gigatexel Engine können Sie enorm große Texturdatensätze übertragen. Die Leistung des Systems kann jedoch beeinträchtigt werden, wenn die Texturen den verfügbaren Arbeitsspeicher Ihres Systems überschreiten. Sie können die Geschwindigkeit beim Arbeiten mit besonders großen Texturen signifikant erhöhen, indem Sie in zusätzlichen CPU-Speicher und eine Solid-State-Festplatte investieren. Siehe Grafikspeicheroptimierung. |
Auf einige Bereiche des Modells kann keine Farbe angewendet werden. Die Bereiche erscheinen als Streifen oder Farbdarstellungsfehler. |
Bei der Übertragung auf ein Modell können Darstellungsfehler auftreten, wenn sich die UVs überlappen, zu dicht aneinander positioniert sind oder sich zu nahe am Rand der UV-Kachel befinden. Zeigen Sie die UVs für das Modell an, indem Sie auf die UV-Ansicht klicken. Verwenden Sie Dolly und Spur in der UV-Ansicht, um festzustellen, ob eine der oben beschriebenen Situationen vorliegt. Wenn dies der Fall ist, müssen Sie die UVs in einer anderen 3D-Modellierungsanwendung, die über UV-Bearbeitungswerkzeuge verfügt (Maya, 3ds Max usw.), bearbeiten, um das Problem zu beheben. Importieren Sie anschließend das Modell oder nur die UVs mit dem Befehl Datei > UV importieren. Wenn Sie die UV-Positionen bei der erneuten Bearbeitung verschieben, werden vorherige Bemalungsarbeiten nicht registriert. Es ist aber möglich, Farb-Layer zu übertragen. Siehe Übertragen von Farb-Layern. Siehe auch Vorbereiten eines Modells zur Übertragung. |
Auf einige Flächen in einem Modell kann keine Farbe angewendet werden. |
Unterteilen Sie das Modell ein oder zwei Mal, und versuchen Sie das Übertragen erneut. Erhöhen Sie den Wert Pinsel-Sample-Bereich in den Bemalungsvoreinstellungen. |
Auf dem Netz treten bei dem Versuch, Farbe zu übertragen, Darstellungsfehler auf oder Farbe wird immer schwarz angezeigt. |
Dies kann durch ein Problem mit einigen Grafikkartentreibern verursacht werden. Wenn bei Ihnen solche Probleme bei der Anzeige auftreten, setzen Sie die Umgebungsvariable MUDBOX_PAINT_CONTEXT_FLUSH auf 1. Siehe auch MUDBOX_PAINT_CONTEXT_FLUSH. |
Die auf ein Modell übertragene Farbe wird in der 3D-Ansicht auf anderen Modellen angezeigt. |
Modellen, die in Mudbox importiert werden, wird standardmäßig das Mudbox-Material zugewiesen. Wenn Sie Farbe auf ein Modell übertragen, erstellt der Farb-Layer im Hintergrund eine Textur-Map, die der zugehörigen Materialeigenschaft (Streufarbe, Relief usw.) zugewiesen wird. Wenn mehrere Modelle dasselbe Material verwenden, verwenden sie auch die Farbe gemeinsam, die auf eines der Modelle übertragen wird, es sei denn, die UVs der einzelnen Modelle sind in separaten Kachelräumen angeordnet. Um dies zu vermeiden, weisen Sie den verschiedenen Modellen unterschiedliche Materialien zu, damit übertragene Farben jeweils für ein Modell eindeutig sind. Wenn Sie möchten, dass Modelle dasselbe Material verwenden, ordnen Sie die UVs so an, dass sie sich nicht überlappen, oder ordnen Sie sie in verschiedenen Kachelräumen an, bevor Sie die Modelle in Mudbox importieren. Weitere Informationen finden Sie unter UVs - Überblick und Bemalen über mehrere UV-Kacheln. |
UVs wurden zunächst nicht in der UV-Ansichtangezeigt, ich konnte aber Farbe auf das Modell übertragen. |
Mudbox überträgt keine Farbe auf Modelle, wenn keine UVs vorliegen. In diesem Fall liegen die UVs wahrscheinlich auf einer niedrigeren Unterteilungsebene vor. UVs werden nur in der UV-Ansicht angezeigt, wenn sie für die aktuelle Unterteilungsebene vorliegen. Wenn Sie einen Farb-Layer auf einer Unterteilungsebene ohne UVs erstellen, erstellt Mudbox automatisch UVs für alle Ebenen zwischen der Ausgangsebene und der aktuellen Ebene. Drücken Sie in der 3D-Ansicht mehrmals die BILD-AB-Taste, bis die UVs angezeigt werden. Wenn Sie UVs auf einer höheren Unterteilungsebene neu erstellen möchten, drücken Sie in der 3D-Ansicht die BILD-AUF-Taste, bis die gewünschte Unterteilungsebene angezeigt wird, und wählen Sie dann Netz > Ebenen-UVs neu erstellen. |
Beim Anzeigen des übertragenen 2D-Bilds in der UV-Ansicht werden die übertragenen Bereiche weiß angezeigt. |
Überprüfen Sie die aktuelle Unterteilungsebene auf dem Modell. Bei hohen Unterteilungsebenen wird das UV-Netz als ein sehr dichtes, weißes Netz in der UV-Ansicht angezeigt. Drücken Sie die BILD-AB-Taste, um eine niedrigere Unterteilungsebene anzuzeigen und so die Dichte des UV-Netzes zu verringern und das übertragene Bild zum Vorschein zu bringen. |
Es werden Airbrush-Pinselstriche mit ungleichmäßiger Verschmelzung angezeigt, wenn der Farbkanal des Farb-Layers auf 8 Bit gesetzt ist. |
In einem Airbrush-Pinselstrich können bei bestimmten Farbtönen (Cyan, Graustufen) Darstellungsfehler (konzentrische Kreise im Pinselstempel) auftreten, wenn die Größe des Pinsels im Vergleich zur Layer-Auflösung relativ groß ist. Dies tritt aufgrund der beschränkten Bit-Tiefe im angegebenen Farbkanal auf. Wenn dies der Fall ist, geben Sie einen Farb-Layer an, der eine Bit-Tiefe von 16 Bit aufweist (z. B. OpenEXR, Gleitkomma 16 Bit, RGBA). |
Die Farbe auf einem Modell kann nicht gelöscht werden. |
Vergewissern Sie sich, dass Sie im Fenster Layer den richtigen Farb-Layer gewählt haben, bevor Sie das Werkzeug Farbe löschen verwenden. Farbe löschen löscht nur die Farbe auf dem gewählten Layer. Stellen Sie sicher, dass der gewählte Farb-Layer nicht gesperrt ist. Links neben dem Layernamen wird ein Sperrsymbol angezeigt, wenn der Farb-Layer gesperrt ist. |
Beim Bemalen werden auf der Fläche des Modells zwei entsprechende Cursor angezeigt. |
Die Eigenschaft Spiegeln für das Werkzeug ist aktiviert. Wenn Sie Farbe nicht symmetrisch übertragen möchten, deaktivieren Sie die Eigenschaft Spiegeln. Weitere Informationen finden Sie unter 3D-Farbeigenschaften. |
Stempel- oder Schablonenbilder werden beim Auftragen auf ein Modell als Farb-Layer verfärbt dargestellt. |
Stellen Sie sicher, dass die Eigenschaft Farbe des Farbpinsels auf Weiß gesetzt ist. Dadurch bleibt die ursprüngliche Farbe des Bilds erhalten. Siehe Ändern der Bemalungsfarbe. |
In der 3D-Ansicht wird ein halbtransparentes Bild angezeigt. |
Unter Umständen ist für die aktuelle Kameraansicht noch ein Schablonenbild oder eine Bildebene aktiv. Deaktivieren Sie die Schablone oder Bildebene in der jeweiligen Palette oder im Fenster Eigenschaften. |
Eine zusätzliche Hintergrunddateiwird im Verzeichnis filesangezeigt, in dem die zu meiner .mud-Datei gehörende Bemalungsarbeit gespeichert ist. Wofür wird diese Datei verwendet? |
Wenn Sie ein Modell nach der Übertragung speichern, wird im Bildverzeichnis files eine Bilddatei gespeichert, deren Dateiname den Text Hintergrund enthält. Dieses kleine Bild zeichnet die vorgegebene Materialfarbe des Modells auf, damit diese in allen nicht bemalten (transparenten) Bereichen des Farb-Layers angezeigt wird. Andernfalls würden beim Rendern fälschlich nicht bemalte (transparente) Bereiche auftreten. Wenn ein Modell mehrere UV-Kacheln enthält, wird für jede UV-Kachel pro Layerkanal eine Hintergrundbilddatei erstellt. |
Ein Modell wird in der 3D-Ansicht mit mehrfarbigen quadratischen Kacheln auf der Oberfläche angezeigt. |
Modelle mit mehreren UV-Kacheln werden automatisch mit deaktivierten Texturen angezeigt, um den Grafikspeicherverbrauch zu verringern und die interaktive Leistung zu optimieren. Die mehrfarbigen Kacheln zeigen den ungeladenen Zustand für Texturkacheln an. Mit den Pfeiltasten können Sie das Anzeigen von Texturen für UV-Kacheln manuell aktivieren oder deaktivieren. Siehe UVs - Überblick und Anzeigen und Ausblenden von Texturkacheln auf einem Modell. |
Beim Übertragen auf einem Modell wird die folgende Meldung angezeigt: Einige Flächen werden nicht geladen. Um diese Bereiche zu bemalen, müssen Sie zunächst deren UV-Kacheln laden. Halten Sie den Cursor über die Fläche, und drücken Sie die Nach-oben-Taste, um die Kachel zu laden bzw. zu entladen. |
Diese Meldung gibt an, dass der Bereich des Modells, auf den Sie Farbe übertragen möchten, mit einer UV-Kachel verknüpft ist, die aktuell nicht geladen ist. Zeigen Sie die UV-Kachel an, bevor Sie Farbe darauf bemalen. Siehe Anzeigen und Ausblenden von Texturkacheln auf einem Modell. |
Beim Bemalen von Farb-Layern mit hoher Auflösung auf ein Modell mit mehreren UV-Kacheln tritt eine deutliche Pause zwischen der Pinselführung und dem Anzeigen der Farbe auf dem Modell auf. |
So verbessern Sie die interaktive Leistung unter diesen Umständen: Deaktivieren Sie die Funktion Rückgängig für die Bemalung, indem Sie (Windows und Linux) Fenster > Einstellungen > Bemalen > Bemalen rückgängig deaktivieren oder (Mac OS X) Mudbox > Einstellungen > Bemalen > Bemalen rückgängig deaktivieren wählen. |
In einem Bereich des Modells ist keine Bemalung möglich. Die folgende Meldung wird angezeigt: Nur getrennte Kacheln werden unterstützt |
Eine oder mehrere UV-Hüllen auf dem Modell wurden auf dem Rand einer UV-Kachel positioniert. UV-Hüllen müssen vollständig innerhalb einer UV-Kachel liegen. Weitere Informationen finden Sie unter Vorbereiten eines Modells für die Übertragung. Weitere Informationen über das Anzeigen der Modell-UVs finden Sie unter Anzeigen von übertragenen Bildern mit UVs. |
Die folgende Meldung wird angezeigt, wenn Sie alle UV-Kacheln auf einem Farb-Layer anzeigen: Durch die Anzeige vieler Texturkacheln kann der verfügbare Videospeicher stark beansprucht und die Leistungsfähigkeit beeinträchtigt werden. Fortfahren? (Ja, Nein) |
Diese Meldung weist darauf hin, dass das gleichzeitige Anzeigen aller Texturkacheln des Modells je nach Anzahl der Kacheln und der Auflösung der Texturen darauf den gesamten Videospeicher beanspruchen kann. Wenn dies der Fall ist, ist die Systemleistung unter Umständen schlechter als erwartet. Siehe Anzeigen und Ausblenden von Texturkacheln auf einem Modell. |
Bemalte Bereiche auf einem Modell mit mehreren Kacheln werden in der UV-Ansicht nicht angezeigt. |
Wenn mehrere UV-Kacheln auf einem Modell vorhanden sind, wird nur die Farbe, die mit der bzw. den derzeit geladenen Kachel(n) verknüpft ist, in der UV-Ansicht angezeigt. Informationen zum Laden und Entladen von UV-Kacheln finden Sie unter Anzeigen und Ausblenden von Texturkacheln auf einem Modell. |
Beim Umschalten meiner Grafikanzeige zwischen 8- und 16-Bit-Farbe funktionieren viele der Mal-Werkzeuge nicht mehr. |
Die Mal-Werkzeuge in Mudbox sind für die Verwendung mit einer Farbtiefe von 24 Bit (True Color) ausgelegt. Ihre Grafikanzeige muss auf diesen Modus gesetzt sein, damit die Mal-Werkzeuge ordnungsgemäß funktionieren. |
Der Farb-Layer wird transparent angezeigt, außer in den Bereichen, auf die Farbe übertragen wurde. |
Dies ist korrekt. Ein Farb-Layer ist vollständig transparent, bis Sie Farbe darauf übertragen. Die Farbe, die hinter dem Farbauftrag angezeigt wird, ist die Streufarbe des zugewiesenen Materials oder des darunter liegenden Farb-Layers. |
Der Trockene Pinsel überträgt Farbe sowohl auf die erhöhten als auch auf die abgesenkten Bereiche der geformten Fläche. |
Verringern Sie den Wert der Eigenschaft Größe für den Trockenen Pinsel. Der Trockene Pinsel berechnet die durchschnittliche Höhe der Scheitelpunkte innerhalb des Pinselrings, sodass ein zu großer Wert für die Größe des Pinsels den Effekt beeinträchtigen kann. Siehe Bemalen mit der trockenen Pinseltechnik. |
Die Funktion zum Reimportieren aus dem PSD-Format funktioniert nicht wie erwartet, und die Textur wird nicht zurück auf das Objekt projiziert. Ich verwende eine nicht zertifizierte Grafikkarte. |
Durch Setzen der folgenden Umgebungsvariablen auf Computern, auf denen Mudbox mit älteren Grafikkarten ausgeführt wird, arbeitet diese Funktion unter Umständen wieder korrekt: MUDBOX_OLD_PAINTFLOOD = 1. |