UVs - Überblick

 
 
 

UV-Texturkoordinaten (UVs) stellen den Zusammenhang zwischen den Scheitelpunktpositionen auf dem polygonalen 3D-Modell und den Pixel im 2D-Bitmap-Bild her. Sofern Sie nicht mit PTEX-Bemalung arbeiten, sind UVs immer dann notwendig, wenn Sie ein 3D-Modell färben, eine Textur-Map anwenden oder eine Normalen- oder Verschiebungs-Map in Mudbox extrahieren wollen. UVs werden von der 3D-Modellierungs-Anwendung automatisch generiert, manuell angelegt oder durch eine Kombination der beiden Verfahren erstellt. Eine zweidimensionale UV-Map stellt das abgeflachte Netz dar und kann als Vorlage zum Erstellen einer Textur-Map verwendet werden, oder die UVs werden entsprechend einem vorhandenen Bild angepasst. Diese Map enthält die Korrelation zwischen den Pixel-Bereichen im Bild und den Scheitelpunkten auf dem Modell.

Sie können das 2D-Layout der einzelnen UV-Texturkoordinaten mit einem UV-Editor in einer 3D-Modellierungs-Anwendung (wie Maya, 3ds Max usw.) oder mit UV-Bearbeitungs-Anwendungen von Drittanbietern bearbeiten. Mit diesen Programmen können Sie das UV-Layout optimieren und Nähte sowie Überlappungen in der Textur-Map minimieren. Damit wird eine korrekte Anzeige des Modells beim Übertragen oder Extrahieren von Texturen ermöglicht. Mudbox enthält keine Funktion zum Bearbeiten von UVs auf einem Modell. Sie können jedoch das vorhandene UV-Layout und das Erscheinungsbild Ihrer übertragenen Textur mit der UV-Ansicht in 2D anzeigen.

Automatisch generierte UVs werden nach Vorgabe häufig so ausgelegt, dass sie innerhalb des UV-Texturraums in einen quadratischen Bereich, eine UV-Kachel, passen. Die quadratische UV-Kachel entspricht direkt einem quadratischen Bild, das beim Bemalen des Modells entsteht. Größe, Form, Lage und Maßstab der zweidimensionalen UV-Koordinaten innerhalb dieser UV-Kachel bestimmen die Position und Größe der Pixel im Bild, die einer Fläche im Modell zugeordnet sind.

Beim manuellen Auslegen der UV-Texturkoordinaten haben Sie die Möglichkeit, die UVs auf mehrere UV-Kacheln aufzuteilen. Sie können UVs außerhalb des vorgegebenen Bereichs zwischen 0 und 1 platzieren (vorausgesetzt, dies wird von Ihrem Rendering unterstützt). So kann im Gegensatz zur Anordnung aller UVs auf einer Kachel sichergestellt werden, dass die Teile des Modells, für die eine stärkere Detaillierung notwendig ist, die vom Bild bereitgestellte Auflösung (Pixel) nutzen können.

Das heißt, Sie können die UVs eines auffälligeren/wichtigeren Teils des Modells in seinem eigenen UV-Kachelbereich, weniger wichtige UV-Komponenten dagegen in einer anderen UV-Kachel anordnen usw. Wenn UVs unter Verwendung mehrerer UV-Kacheln ausgelegt sind, haben Sie die Möglichkeit, Maps mit verschieden hohen Auflösungen zu nutzen, und dadurch stärker herausgearbeitete Textur-Details in Ihren Modellen zu erzielen.

Mehrere UV-Kacheln sind auch beim Extrahieren von Normalen- oder Verschiebungs-Maps nützlich, die mit einer hohen Auflösung geformt wurden, da das geformte Detail mithilfe von mehreren hochauflösenden Bildern effizienter erfasst werden kann, als mit einer einzelnen extrahierten Map.

AnmerkungDie Anzahl der gekachelten Bilder, die Sie in der 3D-Ansicht verwenden können, wird durch die Auflösung jedes einzelnen Bilds und den verfügbaren GPU-Speicher auf Ihrem Computer begrenzt. Bitte beachten Sie dies, wenn Sie beim Übertragen von mehreren Bildern auf mehrere UV-Kacheln eine Verringerung der Systemleistung beobachten. Damit Sie in Modellen effektiv mit mehreren UV-Kacheln arbeiten können, optimiert Mudbox die Texturanzeige automatisch, indem nur eine Textur angezeigt wird, während die verbleibenden Texturen mit Zufallsfarben dargestellt werden, bis Sie ihre Anzeige manuell aktivieren. Weitere Informationen finden Sie unter Bemalen über mehrere UV-Kacheln und Anzeigen und Ausblenden von Texturkacheln auf einem Modell.

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