Wenn Sie Farben auf ein Modell mit UVs in Mudbox auftragen, berücksichtigen Sie die folgenden Elemente vor dem Export des Modells aus der 3D-Modellierungsanwendung. Die ersten drei Anforderungen sind die wichtigsten.
Anforderung | Kriterien |
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UV-Texturkoordinaten | UVs sind ein Koordinatensystem, mit dem Sie 2D-Bilder auf 3D-Flächen anwenden können. Dazu werden die auf das Bild gemalten Pixel mit den Stellen in Bezug gesetzt, an denen sie im Modell erscheinen. Ein Modell muss UV-Texturkoordinaten (UVs) aufweisen, um in Mudbox übertragen zu werden. Weitere Informationen finden Sie unter UVs - Überblick. Sie können nach dem Laden eines Modells in Mudbox schnell ermitteln, ob es UVs aufweist, indem Sie auf die Registerkarte UV-Ansicht klicken, um die UV-Ansicht anzuzeigen. Wenn das Modell über UVs verfügt, sehen Sie ein Netz, das der 3D-Version des Modells ähnelt, aber flach wie eine 2D-Darstellung ist. Die UVs können auch in mehreren Teilen angezeigt werden, je nachdem, wie sie in der ursprünglichen 3D-Modellierungs- oder UV-Bearbeitungsanwendung angeordnet waren. Anmerkung
Wenn das Modell keine UV-Texturkoordinaten enthält, müssen Sie sie mit einer Anwendung zur 3D-Modellierung oder UV-Bearbeitung erstellen und anordnen, die Werkzeuge zur UV-Erstellung und -Bearbeitung enthält. Maya und 3ds Max enthalten Werkzeuge für diesen Zweck. Die in diesem Abschnitt beschriebenen Tipps können Ihnen beim Anordnen der UVs in diesen Anwendungen für die Verwendung in Mudbox helfen. Im Allgemeinen sollte die UV-Bearbeitung in Ihrem 3D-Modell fertig gestellt werden, bevor Sie mit der 3D-Übertragung in Mudbox beginnen. Andernfalls sind die UVs und Farben nicht richtig aneinander ausgerichtet. Wenn Sie während der Produktion UVs ändern, können Sie Ihre Farb-Layer an ein aktualisiertes Netz übertragen. Siehe Übertragen von Farb-Layern. |
Überlappende UVs | UVs müssen in der Anwendung für 3D-Modellierung oder UV-Bearbeitung von UV-Texturen so arrangiert werden, dass sie sich innerhalb des UV-Kachelbereichs befinden und nicht teilweise über einen UV-Kachelrand hinausgehen. Wählen Sie in der Anwendung für 3D-Modellierung oder UV-Bearbeitung ein UV-Layout ohne Überlappung, es sei denn, Sie möchten die Symmetrie des Modells nutzen oder einen Teil des Bilds wiederverwenden, das im Modell wiederholt wird, um Texturraum zu sparen. Überlappende UVs sind beispielsweise nützlich, wenn Sie ein Bild in eine Hälfte eines symmetrischen Modells malen und es auf der gegenüberliegenden Seite wiederverwenden. Sie können auch die gleichen Fläche auf einer Textur-Map für visuelle, wiederholte Elemente wiederverwenden, z. B. Fenster oder Mauerwerk bei einem Gebäude, Räder eines Autos, Finger einer Hand usw. Viele 3D-Anwendungen bieten eine Funktion zur visuellen Bestätigung überlappender UVs. Wenn sich UVs versehentlich teilweise überlappen, erhalten Sie beim Übertragen möglicherweise unerwartete Ergebnisse. |
Abstand um UV-Hüllen | Das Layout der UVs muss einen 4-6 Pixel breiten leeren Bereich entlang der Außenkante jeder einzelnen UV-Hülle aufweisen, um dem beim Übertragen auftretenden automatischen Kantenbeschnitt Rechnung zu tragen. Wenn UVs zu nahe beieinander liegen oder sich zu nahe an der Kante von Bildrändern (UV-Kachelkante) befinden, können beim Bemalen Nähte und Farbeffekte im Modell angezeigt werden. |
Form und relative Größe von UV-Flächen in Bezug auf die 3D-Flächen | Wenn möglich, sollten die Form und relative Größe der UV-Flächen ungefähr zueinander und zur Form der entsprechenden polygonalen Flächen im Modell in Beziehung stehen. Auf diese Weise ist die Anzahl der Pixel für den Detaillierungsgrad auf einer bestimmten UV-Hülle zwischen Flächen ungefähr konsistent. Wenn eine große polygonale Fläche einen sehr kleinen Raum im Bild (UV-Kachel) einnimmt, erscheint diese andernfalls im Vergleich mit einer ähnlich großen polygonalen Fläche, die einen größeren Raum im Bild einnimmt, weich, da ihre Details durch weniger Pixel im Bild repräsentiert werden. Unter Umständen möchten Sie bestimmte UV-Hüllen in Relation zu anderen innerhalb des Bildbereichs (UV-Kachel) größer skalieren, um mehr visuelle Details zu erhalten. Für die Fläche einer bekannten Figur, eine detaillierte Konsole eines Raumschiffs oder ein Firmenlogo kann es beispielsweise nötig sein, dass die UVs größer skaliert werden, damit sie eine größeren Fläche auf der UV-Kachel einnehmen und die höchstmögliche Texturqualität im gerenderten Bild produzieren. |
Maximieren der von den UVs eingenommenen Flächen | UVs müssen die Bildfläche (UV-Kachel) möglichst weiträumig ausfüllen. Dies erhöht die Auflösung des von Ihnen bemalten Bilds. Oft ist es erforderlich, dass Sie die UV-Hüllen drehen, um sie in einer bestimmten Position einzupassen (ähnlich wie ein Schneider bestimmte Teile eines Musters auf einem Stück Stoff dreht). Sie können auch versuchen, die Anzahl der nicht benötigten Unterbrechungen zwischen den UV-Hüllen zu minimieren, um die Anzahl der Elemente zu reduzieren, die in die Bildfläche (UV-Kachel) passen müssen. Damit wird auch der Pixelraum im Bild maximiert und die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Nähten reduziert. Diese Kriterien müssen mit den weiter oben in diesem Thema beschriebenen Kriterien abgeglichen werden. Wenn sich z. B. zwei angrenzende UV-Flächen auch im UV-Layout nebeneinander befinden, aber nicht verbunden sind, ist es unter Umständen einfacher, sie in der Anwendung zur 3D-Modellierung oder UV-Bearbeitung zusammenzufügen, bevor das Modell in Mudbox übertragen wird. Damit wird Wahrscheinlichkeit für das Auftreten einer Naht im Modell minimiert und sichergestellt, dass das übertragene Bild die auf dem Farb-Layer angegebene Auflösung vollständig ausnutzt. |