Die folgende Tabelle enthält bei der Texturextraktion auftretende häufige Probleme und mögliche Lösungen:
Problem/Fehlermeldung | Mögliche Ursache | Mögliche Lösung |
---|---|---|
Es werden keine Maps ausgegeben. |
Die Dateinamen wurden nicht korrekt im Fenster Optionen angegeben. Die Anwendung verfügt nicht über ausreichend Speicherplatz, um den Vorgang abzuschließen. |
Stellen Sie sicher, dass der Map-Name korrekt im Fenster mit den Datenextraktionsoptionen angegeben wurde. Verwenden Sie eine Map mit einer geringeren Auflösung oder einer geringeren Bit-Tiefe, oder rüsten Sie den Computer mit mehr Arbeitsspeicher (RAM) aus. |
Mudbox kann eine Verschiebungs-Map nicht extrahieren und gibt die folgende Fehlermeldung aus: Mudbox cannot use the Subdivision Locate Method on these meshes, because they do not have the same base-level topology. Set Method to Ray casting and try again. |
Für die zur Extraktion verwendeten Modelle werden unterschiedliche Polygontopologien verwendet. Bei der Methode Unterteilung muss die Topologie der Grundebenen des Quell- und Zielnetzes für Texturextraktion identisch sein. |
Wenn die Grundebenen des Quell- und Zielnetzes nicht identisch sind, ändern Sie die Methode in Strahlenfang und wiederholen den Extraktionsvorgang. |
Die Verschiebungs-Map wird schwarz oder ohne erwartete Details angezeigt. |
Es wurden keine Informationen zur Verschiebungshöhe erfasst. Die Verschiebungswerte zwischen Ziel und Quelle sind entweder Null oder negativ. Der Wert Suchabstand ist zu klein, um alle Details zu erfassen, oder der Suchabstand ist zu groß und die Einstellung Nach Suchabstand normalisieren aktiviert, wodurch die gespeicherten Verschiebungswerte kleiner ausfallen. |
Stellen Sie sicher, dass der Suchabstand so eingestellt ist, dass sowohl die Quell- als auch die Zielnetze so genau wie möglich umfasst werden. Im Allgemeinen führt eine zu große Einstellung des Suchabstands zu genauso unbefriedigenden Ergebnissen wie eine zu kleine Einstellung.Wenn der Suchabstand zu groß ist, können unerwünschte Flächen möglicherweise eine saubere Extraktion verhindern. Beim Extrahieren einer Map von einer Biped-Figur kann der eingestellte Suchabstand möglicherweise das gegenüberliegende Bein oder umgekehrt wählen. Weitere Informationen finden Sie unter Extrahieren einer Normalen- oder Verschiebungs-Map. |
Eine Verschiebungs-Map gibt Details mit angehängten/abgeschnittenen Plateau- oder Höhenangaben an. |
Quell- und Zielflächen werden nicht vollständig innerhalb des im Suchabstand festgelegten Bereichs abgebildet. |
Stellen Sie sicher, dass die Quell- und Zielmodelle richtig positioniert und ausgerichtet sind. Beim Extrahieren für Unterteilungsflächen müssen Sie ggf. die niedrige Auflösung und die Unterteilungsfläche in einer 3D-Modellierungsanwendung ausrichten und die Fläche mit niedriger Auflösung erneut importieren sowie eine weitere Extraktion durchführen. Stellen Sie sicher, dass der Suchabstand für die Quell- und Zielnetze groß genug eingestellt ist. Weitere Informationen finden Sie unter Extrahieren einer Normalen- oder Verschiebungs-Map. |
Die Verschiebungs-Map erzeugt beim Rendern der Zielfläche Treppeneffekte, Streifen oder fehlende Details. |
Die in den Extraktionsoptionen gewählte Bit-Tiefe ist zu niedrig. Die UV-Hülle deckt einen kleineren Bereich (Pixel) in der Textur-Map ab, als zur Beibehaltung der geformten Details erforderlich ist. Die Skalierung der UV-Hülle in Bezug zum Texturbild wirkt sich darauf aus, wie viele Pixel zur Darstellung der Details auf dem Modell mit hoher Auflösung zur Verfügung stehen. Wenn eine große UV-Hülle mit einer Vielzahl von geformten Details einen sehr kleinen Bereich des Texturbilds (UV-Kachel) abdeckt, erscheint diese im Vergleich zu einer ähnlich großen, jedoch einen größeren Bereich abdeckenden UV-Hülle auf dem Texturbild weicher. Der Grund dafür ist, dass die Details im extrahierten Texturbild durch weniger Pixel wiedergegeben werden. |
Erhöhen Sie die Bit-Tiefe für die Verschiebungs-Map auf 32 Bit (Gleitkomma), und extrahieren Sie eine andere Verschiebungs-Map. Vergrößern Sie den Bereich der UV-Hülle, indem Sie sie in der Original-Modellierungsanswendung größer skalieren, das Zielmodell erneut in Mudbox importieren und eine andere Map extrahieren. Extrahieren Sie dann eine Map mit einer höheren Auflösung. |
Die Details auf der Zielfläche erscheinen beim Rendern weich oder unscharf. |
Wenn die Option Quellmodell glätten aktiviert ist, wird eine geglättete Annäherung an die (Quell-)fläche mit hoher Auflösung verwendet, wodurch sich beim Rendern der Zielfläche unscharfe oder weich gezeichnete Details ergeben können. |
Deaktivieren Sie im Optionsfenster Texturextraktion die Option Quellmodell glätten. |
Die Verschiebungs-Map zeigt beim Rendern ungewöhnliche Spitzen oder Darstellungsfehler. |
Die Quell- und Zielflächen sind nicht gut aneinander ausgerichtet oder der Suchabstand wurde zu groß eingestellt, um Details genau zu erfassen. UV-Texturkoordinaten sind ggf. von schlechter Qualität. |
Stellen Sie sicher, dass die Quell- und Zielflächen richtig positioniert und ausgerichtet sind. Beim Extrahieren für Unterteilungsflächen müssen Sie ggf. die niedrige Auflösung und die Unterteilungsfläche in einer 3D-Modellierungsanwendung ausrichten, die Fläche mit niedriger Auflösung erneut importieren und noch einmal extrahieren. Stellen Sie sicher, dass der Suchabstand für die Quell- und Zielnetze groß genug eingestellt ist. Stellen Sie sicher, dass die UVs auf der Version mit niedriger Auflösung des Modells ausgelegt sind, gemäß den unter Vorbereiten eines Modells zur Übertragung beschriebenen Anforderungen. Viele der Kriterien zur Erstellung von UVs für die Übertragung auf ein Modell gewährleisten auch eine erfolgreiche Texturextraktion. |
Die extrahierte Verschiebungs-/Normalen-Map erscheint beim Rendern der Zielfläche in bestimmten Bereichen geknittert oder übereinander geschlagen. |
Wenn die Quellflächen mit hoher Auflösung und Zielflächen mit niedriger Auflösung nicht genau aneinander ausgerichtet sind, kann Mudbox die beiden Flächen, insbesondere konkave Flächenbereiche, nicht richtig sampeln. |
Stellen Sie sicher, dass die Quell- und Zielflächen genau aneinander ausgerichtet sind, insbesondere die konkaven Bereiche. Dazu muss das Netz mit niedriger Auflösung in der ursprünglichen 3D-Modellierungsanwendung bearbeitet werden, sodass es besser mit dem Quellnetz hoher Auflösung korreliert, dann erneut in Mudbox importiert und die Textur noch einmal extrahiert werden. |
Die gerenderte Version des Modells erscheint bei Anwendung der extrahierten Textur mit Nähten. |
Die polygonalen Flächen und die UV-Flächen unterscheiden sich in ihrer Form deutlich. Zwischen den in der UV-Ansicht dargestellten UV-Hüllen ist zu wenig Platz. Viele UV-Hüllen wurden in verschiedenen Winkeln zueinander gedreht. |
Stellen Sie sicher, dass die UVs auf der Version mit niedriger Auflösung des Modells ausgelegt sind, gemäß den unter Vorbereiten eines Modells zur Übertragung beschriebenen Anforderungen. Viele der Kriterien zur Erstellung von UVs für die Übertragung auf ein Modell gewährleisten auch eine erfolgreiche Texturextraktion. |
Die extrahierte Textur-Map wird beim Rendern in Bereichen mit zahlreichen Details auf dem ursprünglichen Netz mit hoher Auflösung mit weichen Details angezeigt, obwohl eine hochauflösende Map extrahiert wurde. |
Die Skalierung der UV-Hülle in Bezug zum Texturbild wirkt sich darauf aus, wie viele Pixel zur Darstellung der Details auf dem Modell mit hoher Auflösung zur Verfügung stehen. Wenn eine große polygonale Fläche mit fein geformten Details auf dem Texturbild (UV-Kachel) einen sehr kleinen Bereich einnimmt, werden im extrahierten Texturbild einzelne Details durch nur wenige Pixel dargestellt. Dies kann dazu führen, dass die Map im Vergleich zu einer ähnlich großen polygonalen Fläche, die einen größeren Bereich auf dem Texturbild einnimmt, vergleichsweise weich gezeichnet erscheint. |
Vergrößern Sie die für das gerenderte Modell ausschlaggebenden UV-Hüllen, bevor Sie das Modell aus der 3D-Modellierungsanwendung exportieren und es in Mudbox importieren, damit ihnen auf der extrahierten Textur mehr Pixel zugewiesen werden. |
Geformte Bereiche erscheinen auf der gerenderten Zielfläche verwischt oder übereinander geschoben. |
Wenn die Zielfläche und die extrahierte Textur-Map als Unterteilungsfläche gerendert werden und benachbarte UVs ungleichmäßig verteilt/proportioniert sind, können die Kanten durch die beim Rendern vorgenommene Unterteilung möglicherweise anders angeordnet werden. Dadurch kann der Eindruck von verwischten oder verschobenen Formen entstehen. |
Ändern Sie die UVs so, dass die beim Importieren des Modells in Mudbox möglicherweise entstandenen Verschiebungen zurückgenommen werden, und extrahieren Sie die Textur erneut. |
Umgebungsokklusion: Folgende Meldung wird angezeigt, wenn ich mit einem Mausklick auf Extrahieren eine Umgebungsokklusions-Map extrahieren möchte. Das Modell Netz hat keine UVs auf der angegebenen Ebene. Mudbox benötigt UVs zur Erstellung von Umgebungsokklusions-Maps. Wählen Sie im Menü Netz den Befehl Ebenen-UVs neu erstellen. |
Außer beim Extrahieren von Umgebungsokklusions-Maps im PTEX-Format muss das Zielmodell immer über UV-Koordinaten verfügen. Das Modell (oder die aktuelle Unterteilungsebene) hat keine UV-Texturkoordinaten. UVs müssen auf dem Modell und der aktuellen Unterteilungsebene für eine zu extrahierende Umgebungsokklusions-Map vorhanden sein. |
Wenn das Modell keine UVs aufweist, müssen diese in einer anderen 3D-Modellierungsanwendung erstellt und eine aktualisierte Version des Modells in Mudbox importiert werden. Wenn das Modell über UV-Texturkoordinaten verfügt, jedoch nicht auf der aktuellen Unterteilungsebene, können Sie für diese Ebene UVs erstellen, indem Sie Netz > Ebenen-UVs neu erstellen wählen. Weitere Informationen finden Sie unter UVs - Überblick. |
Umgebungsokklusion: Die gleiche Umgebungsokklusions-Map wird auf mehreren Objekten in der Szene bei der Vorschau der Umgebungsokklusions-Maps angezeigt. |
Den Objekten wurde dasselbe Material zugewiesen. Extrahierte Umgebungsokklusions-Maps wurden dem Streufarbenkanal für ein Material zugeordnet. Wenn alle Objekte dasselbe Material verwenden, wird bei der Vorschau zu allen Objekten die gleiche Map oder dieselbe Farbtextur angezeigt. Die anderen extrahierten Maps werden korrekt erstellt, aber nicht in der Vorschau angezeigt. |
Weisen Sie beim Extrahieren von Umgebungsokklusions-Maps für verschiedene Objekte in der Szene vor dem Extrahieren der Map den einzelnen Objekten verschiedene Materialien zu. |
Die Normalen-Map wird auf dem Modell nicht korrekt angezeigt. |
Die Einstellungen Kompatibilität und Koordinatenraum zum Mudbox-Material entsprechen möglicherweise nicht den Einstellungen, die beim Extrahieren der Normalen-Map verwendet wurden. |
Experimentieren Sie mit den Einstellungen Kompatibilität und Koordinatenraum des Mudbox-Schattierungsmaterials, um zu sehen, ob sich mit diesen die Darstellung der Normalen-Map verbessert. |
Die angewendete Normalen-Map wird falsch angezeigt. |
Die Unterteilungsebene auf dem Zielmodell ist möglicherweise zu hoch, sodass die ursprünglichen Formen und die extrahierte Normalen-Map mit doppeltem Effekt auf das Modell angewendet werden. |
Stellen Sie die Unterteilungsebene auf dem Zielmodell so ein, dass die Normalen-Map-Vorschau genau das wiedergibt, was beim Rendern der Normalen-Map angezeigt wird. Andernfalls wird das Modell mit der Formung in hoher Auflösung und den Normalen-Map-Effekten angezeigt, die möglicherweise nicht erwünscht sind. |