アニメーション処理は、アニメータが一連のピクチャ、すなわちフレームを表示することでシーケンスにおける動きをシミュレートする方法です。従来のアニメーションとコンピュータで生成する 3D アニメーションは似ていますが、いくつかの根本的な点で異なります。
キーフレーム操作は特定時点におけるパラメータの値の記録であり、時間を進めた後、再度、その値を記録します。記録された各値の間の内容はコンピュータが算定し、キーフレーム間の空白を補充します。
アニメーションは、シーンの連続的に変化していくイメージによって物の動きをシミュレートします。シーンはアニメーションのすべての要素を保持し、1 つ以上のオブジェクトを含めることができます。
従来のアニメーションでは、シーケンスで最も重要なアクションの個々のピクチャはアニメータが描画します。これらのキー ポイント間の動きは、他のピクチャで埋められます。キー ポイント間のアクションを埋める処理は、インビトウィーンまたはトゥイーンと呼ばれます。
すべてのピクチャを追加すると、シーケンスに結合されて、アニメーションが完成します。アニメーションを再生すると、ビューアは連続的な動きを見ることができます。これは、個々のイメージの違いを目で確認できないため、単一のイメージが連続的に移動しているような目の錯覚を起こしているのです。
最も古いアニメーションの簡単な例として「パラパラ漫画」があります。パラパラ漫画は一連のページで構成されており、各ページには前のピクチャと少しだけ異なるピクチャが含まれます。
たとえば、次の図では、それぞれの星が個々のピクチャを表します。ページをめくることによって、星が上下に移動しているような錯覚が起こります。
「パラパラ漫画」アニメーションの連続的なイメージ
3D ソフトウェアを使用するアニメータは、キーフレームと呼ばれるマークを設定することで、時間(フレーム)内の特定のポイントでシーケンスのキー アクション ポイントを強調します。
ただし、従来のアニメーションとは異なり、コンピュータ ソフトウェアはインビトウィーンのあるキーフレーム間に自動的にアクションを埋め込み、アニメーション処理を簡略化します。この補間と呼ばれる処理によって、アニメーションの再生時に滑らかな連続したモーションが実現されます。
たとえば、次の図では、2 つのキーフレームだけで開始する単純なアニメーションの補間を示します。最初のキーフレームがアニメーションの開始時の立方体の位置をマークし、2 番目のキーフレームがアニメーションの終了時の位置をマークします。
コンピュータ プログラムは、2 つのキーフレーム間に新しいフレームを追加して、再生時には滑らかで連続したモーションであるような錯覚を作り出します。
単純なアニメーション A. フレーム 0 のキーフレーム B. フレーム 10 のキーフレーム C. 補間によってキーフレーム間にフレームが追加されます。
MotionBuilder では、手動でキーフレームを設定するか、または、モーション キャプチャ データを使用することができます。また、ポーズ、コンストレイン、デバイスを使用して、アニメーションを作成することもできます。
選択したプロパティまたはチャネルを誤って変更したためにアニメーションが変更されてしまうことを防ぐために、プロパティまたはチャネルをロックすることができます。また、プロパティまたはチャネルをミュートすることもできます。