キーイング グループ

 
 
 

MotionBuilder でキーフレームを設定すると、選択したオブジェクトの少なくとも 1 つのプロパティに対してそのキーフレームが設定されます。たとえば、シーン内を動き回る立方体をアニメートしたい場合は、立方体の移動プロパティに対してキーフレームを設定します。

キーフレームを設定するプロパティを選択するには、次の 3 つの方法があります。

個別にプロパティを選択

Properties ウィンドウ、FCurves ウィンドウ、および Dopesheet ウィンドウではどのプロパティでも選択できます。これらのウィンドウには、選択したオブジェクトのすべてのプロパティ、つまり共通のプロパティ(移動、回転、スケーリング)とオブジェクト特有のプロパティ(Light のカラーや円錐角度など)がリスト表示されます。詳細は、「プロパティ リスト」を参照してください。

Key Controls でキーイング グループを選択する

よく使用するプロパティを 1 つずつ選択または選択解除する代わりに、Key Control の Keying Group メニューでキーイング モードを選択できます。

キーイング グループは事前に定義されたプロパティのグループです。キーイング グループを選択すると、特定のプロパティが選択されます。たとえば、Keying Group メニューで TRS を選択すると、選択したオブジェクトの移動、回転、およびスケーリング プロパティにキーフレームが設定されます。T キーイング モードを選択すると、キーフレームには移動プロパティだけが設定され、回転やスケーリングは設定されません。

個別のプロパティをキーイング グループ選択に追加できます。たとえば、Key Controls でキーイング グループとして TR を選択し、Properties ウィンドウで追加のプロパティを選択できます。また、オブジェクトとキャラクタのカスタム キーイング グループを作成すると、キーを設定するプロパティを選択できます。「オブジェクトのキーイング グループを選択する」または「カスタム キーイング グループを作成する」を参照してください。

キャラクタのキーイング グループを選択する

キャラクタのコントロール リグにキーフレームを設定すると、多数のエフェクタやそのプロパティが選択されます。Character Controls ツールバーの Manipulation およびキーイング モード ボタンを使用すると、次のすべてを同時に行うことができます。

詳細については、Manipulation モードとキーイング モードを参照してください。

オブジェクトのキーイング グループを選択する

キーイング グループを選択し、キーフレームを設定するプロパティを選択します。

  1. ライトなどの、シーン内のオブジェクトを選択します。
  2. Key Controls ウィンドウの Keying Group メニューでキーイング グループを選択します。たとえば、移動と回転プロパティを選択するには TR を選択します。

    キーフレームを設定すると、キーイング グループ内のプロパティだけが選択されます。TR がカレント キーイング グループであれば、移動と回転だけをアニメートできます。

    注:カレント キーイング グループの一部として選択されているプロパティは、Properties、FCurves、Dopesheet ウィンドウにライト ブルーで表示されます。
  3. キーイング グループ選択にプロパティを追加するには、Properties ウィンドウで追加するプロパティをクリックします。

    たとえば、ライトの Color プロパティを選択できます。TR がカレント キーイング グループで、Color プロパティも選択されている場合は、ライトの移動、回転、カラーにキーフレームが設定されます。

さまざまなキーイング グループの詳細については、「Keying Mode メニュー」を参照してください。オブジェクトまたはキャラクタのカスタム キーイング グループを作成する方法については、「カスタム キーイング グループを作成する」を参照してください。

カスタム キーイング グループを作成する

キーイング グループ(キーイング モードとも呼ばれます)を使用してオブジェクトのアニメーションをコントロールできます。また、MotionBuilder では、オブジェクトのカスタム キーイング グループを作成できます。キーイング グループには、キーフレームの作成時に取得されるプロパティに関する情報が含まれます。

カスタム キーイング グループを使用すると、Connection Editor でキーイング グループのプロパティとオブジェクトのポーズとの間の関係を編集することもできます。

作成可能なカスタム キーイング グループのタイプは次のとおりです。

注:MotionBuilder で Object Type のキーイング グループを作成する場合は、オブジェクトのタイプを指定するためにオブジェクトを選択する必要があります。オブジェクトを選択しないと(Source 列に何も表示されていないと)、Object Type ではなく Global キーイング グループが作成されてしまいます。

カスタム キーイング グループを作成するには:

  1. 以下のいずれかを実行します。
    • シーン内の 1 つ以上のオブジェクトを選択します。
    • オブジェクトのプロパティ ビューを開き、1 つ以上のプロパティを選択します。
  2. Window > Add Property Editor を選択します。
  3. Keying Groups タブを選択します。
    • 別のオブジェクトのプロパティ ビューからプロパティを選択した場合は、Keying Groups タブのSource列にドロップします。
  4. Views メニューの横にある右矢印をクリックし、Create Keying Group as... を選択します。
  5. 作成するキーイング グループのタイプを選択します(Local、Object Type、Global)。
    注:Object Type のキーイング グループを作成するには、MotionBuilder のリファレンスとなるようにオブジェクトを選択する必要があります。Object Type のキーイング グループを作成するときにオブジェクトが選択されていないと(Source 列に何も表示されていないと)、カスタム キーイング グループは Global になってしまいます。
  6. Source列からキーイング グループに追加するプロパティを選択し、ドラッグするか、>> (割り当て)をクリックし、キーイング グループに追加します。
  7. キーイング グループへのプロパティの追加が終了したら、Property Editor を閉じます。
ヒント:Property View で Editor ボタンをクリックして Property Editor を開くこともできます。その場合は、前回使用したタブが表示されます。Keying Groups タブをクリックすると、Source 列で選択しているオブジェクトのプロパティが自動的に表示されます。

シーン内の複数のキャラクタにカスタムの Local キーイング グループを適用する方法については、「カスタムのローカル キーイング グループ データをロードする」を参照してください。