3D モデルは、シーンに配置されるオブジェクトで、ジオメトリによって作成され、実際の世界に存在するオブジェクトに類似しています。モデルは立方体などの単純なオブジェクト、家具などのオブジェクト、またはキャラクタなどの複雑なオブジェクトを表わすことができます。
キャラクタ モデルのコンポーネント
キャラクタ モデルは二足歩行(Biped)、四足歩行(Quadruped)などといった 3D モデルで、ジオメトリック スキンまたはメッシュで覆われたスケルトンで構成されます。
キャラクタの外観は、モデルの構築時に決まります。ジオメトリック スキンはモデルに外観を与え、内部のスケルトン構造がジオメトリック スキンを動かします。キャラクタがどのように動くかは、それを MotionBuilder に取り込んでから決定されます。
キャラクタ モデルを MotionBuilder に読み込む前に、モデルのスケルトンが一定の名前規則に従っていること、適切なシェイプやクラスターの作成が完了していること、モデルが T-スタンス で作成されていることを確認してください。「ボーン命名規則」および「 Skins ウィンドウ」を参照してください。
MotionBuilder では、モーションを作成するために、キャラクタ アセットを使用して、完全なキャラクタ モデルをモーション データに接続することができます。