3ds Max で Biped を作成して書き出する

 
 
 

ここでは、3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder 用に書き出する方法を説明します。

注: このチュートリアルでは、[3ds Max に送信する]メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。レガシーのワークフローについては、MotionBuilder ヘルプのトピック「3ds Max Biped を MotionBuilder に書き出する」を参照してください。

3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder 用に書き出するには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. アプリケーション メニューから[リセット]を選択してシーンと設定をクリアします。
  3. Create パネルで Systems を選択します。

    [作成]パネルで[システム]が選択された状態

  4. Object Type ロールアウトで Biped をクリックします。
  5. パースペクティブ ビューポートをクリックしてドラッグし、Biped オブジェクトを作成します。
    注: ここでは Biped のサイズは重要ではありません。

    3ds Max の Biped オブジェクト

  6. Motion コマンド パネルを開きます。
  7. Bip001 を選択したまま、Motion パネル > Biped ロールアウトに移動し、Figure Mode をクリックします。

    [フィギュア モード]が選択された状態

  8. Structure ロールアウト > Body Type 領域 > Neck Links スピナー ボックスに 4 と入力します。

    首に 10 個のリンクを持つ Biped

    3ds Max Biped オブジェクトの首に 4 個のリンクが設定されました(次の図を参照)。

    首に 4 個のリンクを持つ 3ds Max Biped オブジェクト

  9. [脊椎のリンク]スピナー ボックスに 10、[指]スピナー ボックスに 5、[指のリンク]スピナー ボックスに 3、[足の指]スピナー ボックスに 5、[足の指のリンク]スピナー ボックスに 3 と入力します。
  10. [モーション]パネル > Biped ロールアウトに移動し、[フィギュア モード]をもう一度クリックして入力モードを終了します。
  11. Application メニューから Send to > Send to MotionBuilder > Send as New Scene を選択します。MotionBuilder が起動します。
  12. MotionBuilder で、Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、[A]キーを押して Biped スケルトン全体をフレームします。

    3ds Max の Biped スケルトンを MotionBuilder に読み込みした状態

  13. Select File To Export ダイアログ ボックスで、既定のディレクトリ MotionBuilderTutorials 以外で、ファイルの保存に使用するディレクトリに移動し、ファイルに My_biped という名前を設定します。ファイルのタイプとして Autodesk (*FBX) を選択し、Save をクリックします。
    注:

    場所を指定しないと、ファイルは自動的に 3ds Max Export フォルダに FBX フォーマットで保存されます。

これで、Biped が FBX ファイルとして保存されます。次のチュートリアル(3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズする)では、この FBX ファイルを使用して Biped を MotionBuilder でキャラクタライズします。

注:この手順の結果を確認したい場合は、biped.FBX ファイルを開いてください。