3ds Max のスケルトンを MotionBuilder で書き出しおよびキャラクタライズする

 
 
 

次の手順では、従来の 3ds Max のボーン システムのスケルトンを書き出し、3ds Max の Send To 機能を使用してアニメーションのために MotionBuilder でそれを開きます。

注:このチュートリアルでは、3ds Max に送信する メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。レガシーのワークフローについては、MotionBuilder ヘルプのトピック「3ds Max スケルトンを MotionBuilder に書き出する」を参照してください。

スケルトンを FBX フォーマットで書き出するには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. アプリケーション メニューから 開く > 開く を選択します。
  3. Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート ディレクトリの Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル skeletons.max を開きます。
    注: File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、Adopt the File’s Gamma and LUT Settings を選択して OK をクリックします。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch

    注:File Load: Units Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、Adopt the File's Unit Scale を選択して OK をクリックします。

    File Load: Units Mistmatch

    skeletons.max ファイルを開くと、2 つのスケルトンが表示されます。スケルトン A は 3ds Max の標準的なボーン システムで作成されたもので、スケルトン B は 3ds Max の biped (二足歩行)作成オプションを使用して作成されたものです。

    2 つの 3ds Max スケルトン A. 3ds Max の標準的なボーン システムのスケルトン B. 3ds Max の Biped スケルトン

    これらのスケルトンは「T」スタンスをとっています。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。

    注: キャラクタを MotionBuilder に書き出する前に、必ずキャラクタをこの T 字型のスタンスに配置する必要があります。

    3ds Max の Biped 作成オプションを使用して作成されたスケルトンを書き出する方法については、3ds Max で Biped を作成して書き出するを参照してください。

  4. スケルトン A 全体をドラッグして領域選択します。

    T スタンスで方向を指定された Biped

    ボーンの名前が MotionBuilder の規則に従って設定されており、T スタンスになっているので、スケルトンは完全にキャラクタライズされます。

    詳細は、「ボーン命名規則」を参照してください。

  5. Application メニューから Send to > Send to MotionBuilder > Send as New Scene を選択します。MotionBuilder が起動します。
    注:2012 以前のバージョンの MotionBuilder および 3ds Max を使用している場合、Send to オプションにはアクセスできません。MotionBuilder ヘルプを参照してください。

    これで、3ds Max のボーン システムのスケルトンが MotionBuilder にロードされます。

    3ds Max のスケルトンが Viewer ウィンドウに表示されます。

スケルトンをキャラクタライズするには:

  1. MotionBuilder の Asset Browser で Templates > Characters を展開し、キャラクタ アセットをスケルトンのいずれかのボーン上へドラッグします。

    アセットをボーンにドラッグすると、ボーンがハイライト表示されます。

  2. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。

    キャラクタが T-スタンスをとり、Z 軸の正の方向(3ds Max では Y 軸の負の方向に相当。.max ファイルを FBX フォーマットで書き出した際に変換しました)を向いている必要があることを警告するダイアログ ボックスが表示されます。

  3. 表示される Character ダイアログ ボックスで Biped をクリックして、キャラクタに適用するリグのタイプを指定します。

    Character stance ダイアログ ボックス

    これで、スケルトンがキャラクタライズされました。つまり、アニメートできるコントロール リグを設定できるようになりました。

  4. Character Controls ウィンドウ > Character メニューから、Character を選択します。
  5. Character Controls ウィンドウ > Source メニューから、Control Rig を選択します( > Create > Control rig を選択することもできますが、リグをソースとして設定すると、スケルトンはシーン内のアクティブなキャラクタになります)。

    Character Controls の Source メニュー

    後でキャラクタにキーフレームを設定するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

    Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

  6. FK/IK をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

    この操作により、コントロール リグがアクティブになり、Character Controls のキャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。

    FK/IK コントロール リグが設定されたスケルトン

    これでキャラクタのリギングが完了し、アニメートできる状態になりまた。

  7. Character Controls ツールバーで、フル ボディ アイコンをクリックします。

    Character Controls A. フル ボディ アイコン

    これにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できます。

  8. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    キャラクタ表示 A. 右手首のエフェクタを選択する

  9. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  10. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。これで、キャラクタライズしたスケルトンを変形することができるようになりました。

    注:この手順の結果を確認したい場合は、bone_skeleton_characterized.FBX ファイルを開いてください。