MotionBuilder では、キャラクタに手動でキーフレームを設定することでキャラクタをアニメートできます。この方法は、オリジナルのアニメーションを作成する場合や、モーション キャプチャ アニメーションに修正を加えたい場合に役立ちます。
次の手順では、キーフレーム アニメーションを使用してモーション キャプチャ アニメーションを微調整し、編集したアニメーションとキャラクタを書き出して 3ds Max に戻します。
MotionBuilder でキャラクタにキーフレームを設定する方法をご存知の方は、手順 21 に進み、3ds Max にキャラクタを書き出しできます。
注:このチュートリアルでは、[
3ds Max に送信する]メニュー オプションを使用して、
MotionBuilder および 3ds Max のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。これらの製品の 2012 バージョンまたは 2013 バージョンがない場合は、
MotionBuilder ヘルプを参照してください。
キーフレームを使用してモーション キャプチャ アニメーションを微調整するには:
- MotionBuilder で、前の手順(モーション キャプチャ データを使用してキャラクタをアニメートする)で Pepe にモーション キャプチャ データを適用した結果のファイル My_Pepe_Mocap.fbx を開きます。
注:前の手順を省略した場合は、Pepe_Mocap.fbx ファイルを開いてください。
注:元の .fbx ファイルを上書きしないように、必ず既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動してから、ファイルを保存してください。
Pepe だけが表示されるようになるまで、[Ctrl]+[A]キーを押します。
- Character Controls のキャラクタ表示で、右手首のエフェクタをクリックします。
- Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。
座標変換ハンドルは表示されません。
- Pepe の手を動かしてみてください。
手は動かないはずです。それは、Pepe のアニメーションは、コントロール リグではなくスケルトンによってコントロールされているためです。Pepe のモーション キャプチャ アニメーションにキーフレームを設定するには、まずスケルトンのアニメーションを
Pepe のコントロール リグ上にプロット(ベイク処理)する必要があります。
- Character Controls メニュー ボタンからBake (Plot) > Bake (plot) To Control Rig を選択します。
Bake (plot) to Control Rig コマンドでは、アニメーション トラックのベース レイヤ(または BaseAnimation レイヤ)で各フレームごとに 1 つずつキーが作成されるため、編集しにくくなります。(Pepe の手首のエフェクタを選択している場合は、作成されたキーフレームが Transport Controls に表示されます)。
これで、キャラクタ Pepe をコントロール リグを使って編集できるようになりました。
- Key Controls で Layer メニューをクリックし、AnimLayer1 を選択します。
アニメーション レイヤを選択すると、オリジナルのアニメーションを BaseAnimation レイヤに保持したまま、アニメーションを編集できます。AnimaLayer1 を選択すると、BaseAnimation レイヤに設定されているキーフレームが非表示になり、AnimLayer1
レイヤに設定されているキーフレームが表示されます(現時点では何も設定されていません)。
- フレーム 80 (問題のある右手の動きが始まるタイミング)に移動します。Character Controls ウィンドウのキャラクタ表示で右手首のエフェクタをクリックした後、Key Controls で Key をクリックします。
注:K キーを押してキーフレームを設定することもできます。
- フレーム 105 (問題の手の動きが終わるタイミング)に移動して、もう 1 つキーを設定します。
以降の手順を実行しても、最初のキーより前および 2 番目のキーの後は、キャラクタの動きは何も変化しません。フレーム 80 からフレーム 105 までの動きだけを修正します。
- フレーム 94 (設定した 2 つのキーフレームの中間)に移動します。
- Viewer ウィンドウで[T]キーを押し、Pepe の手を X 軸と Z 軸に沿って移動して顔から遠ざけてから(次の図を参照)、キーを設定します。
- J キーを押しながら前後にドラッグして、キーを作成したことでキャラクタの手がどのように反応するかを確認します。
- 必要に応じて、手の動きにさらに修正を加えます。調整するたびにキーを作成するのを忘れないでください。
- アニメーションの最後のフレームに移動し、Pepe の体の右側が表示されるようにビューを調整します。
- Pepe の手を体から離して、キーを設定します。
- R キーを押して、キー回転リングを使って手の位置を修正します。手が地面と変更になったら、さらにキーを設定します。
注:必要に応じてビューを調整して、Pepe の手が地面の高さと平行になっているかどうか確認してください。
- アニメーションを再生して結果を確認します。
- さらにキャラクタの体の位置を調整してから、ファイルを My_Pepe_keyanim.fbx という名前で保存します。
注:この状態でファイルを保存すると、シーンにはキャラクタ Pepe のアニメーションと一緒に黄色いリファレンス スケルトンも保存されます。必要であればシーンからスケルトンを削除したり、キャラクタ Pepe だけを選択して別のファイルに保存し、そのファイルを
3ds Max に読み込ませることも可能です。
- キャラクタ Pepe をドラッグして選択します。こうすることで、3ds Max に書き出する際に黄色いスケルトンを除外することができます。
- MotionBuilder メイン メニューからFile > Send To 3ds Max > Send as New Scene を選択します。
3ds Max が起動し、アニメートされた キャラクタ Pepe がビューポートにロードされます。
- 編集した MotionBuilder アニメーションを表示するには、3ds Max Animation Controls で Play をクリックします。
まとめ
この一連のチュートリアルでは、3ds Max で作成された数種類のスケルトンを扱い、MotionBuilder に書き出しました。MotionBuilder では、ボーンをキャラクタライズし、キャラクタをアニメートしました。
次に、モーションを仕上げるためのいくつかの調整を行い、キャラクタ Pepe を書き出して 3ds Max に戻しました。