以下の手順では、前の手順(3ds Max のキャラクタを書き出する)で保存した My_Pepe.FBX ファイルをキャラクタライズします。キャラクタ Pepe は、3ds Max の Biped にメッシュとマテリアルのみを適用したものです。
注:前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe.FBX ファイルを使用してください。
キャラクタをキャラクタライズするには:
- Viewer ウィンドウで、Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えます。
X-Ray モードでは、キャラクタのスキンの下にあるスケルトンも表示されます。
- Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template アセットをキャラクタ Pepe のスケルトンの上にドラッグします。
3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder 側のキャラクタで認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。
- 表示されるメニューで Characterize をクリックします。
- Character Controls ウィンドウ > Source メニューから Control Rig を選択します。
Biped にキーフレーム アニメーションを適用するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。
- Create Control Rig ダイアログ ボックスで FK/IK をクリックします。
FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
この設定により、コントロール リグがアクティブになり、キャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、キャラクタのスケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで
Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。
Biped 上にコントロール リグ エフェクタが表示されます(次の図を参照)。
- Character Controls ツールバーで Full Body モード()が選択されていることを確認します。
Full Body モードを有効にすると、ボディ パーツだけでなくリグ全体をコントロールできます。
- キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。
- Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。
座標変換ハンドルが表示されます。
- 次の図のように、手を下へ動かします。
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
これで、モーション キャプチャやキーフレーム アニメーションを使用してキャラクタをアニメートできる状態になりました。
- 既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動し、ファイルを My_Pepe_rigged として保存します。
注:このファイルを使用して、次のチュートリアルを行います(あるいは、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged.FBX ファイルを使用してもかまいません)。
詳細は、「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。