3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でキャラクタライズする

 
 
 

以下の手順では、前の手順(3ds Max のキャラクタを書き出する)で保存した My_Pepe.FBX ファイルをキャラクタライズします。キャラクタ Pepe は、3ds Max の Biped にメッシュとマテリアルのみを適用したものです。

注:前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe.FBX ファイルを使用してください。

キャラクタをキャラクタライズするには:

  1. Viewer ウィンドウで、Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えます。

    X-Ray モードでは、キャラクタのスキンの下にあるスケルトンも表示されます。

  2. Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template アセットをキャラクタ Pepe のスケルトンの上にドラッグします。

    キャラクタ Pepe のスケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder 側のキャラクタで認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。
  4. Character Controls ウィンドウ > Source メニューから Control Rig を選択します。

    Biped にキーフレーム アニメーションを適用するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

  5. Create Control Rig ダイアログ ボックスで FK/IK をクリックします。

    FK/IK をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

    この設定により、コントロール リグがアクティブになり、キャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、キャラクタのスケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

    Biped 上にコントロール リグ エフェクタが表示されます(次の図を参照)。

  6. Character Controls ツールバーで Full Body モード()が選択されていることを確認します。

    Full Body モードを有効にすると、ボディ パーツだけでなくリグ全体をコントロールできます。

  7. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    右手首のエフェクタが選択された状態

  8. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  9. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    これで、モーション キャプチャやキーフレーム アニメーションを使用してキャラクタをアニメートできる状態になりました。

  10. 既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動し、ファイルを My_Pepe_rigged として保存します。
注:このファイルを使用して、次のチュートリアルを行います(あるいは、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged.FBX ファイルを使用してもかまいません)。

詳細は、「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。