キャラクタ マップ プロセスの一環として、脊椎を(Base グループでマップされる必須 Spine オブジェクトに加えて)最大 9 個の追加のオブジェクトで定義することができます。追加の脊椎オブジェクトを定義する場合、回転データはすべてのオブジェクトに正確に分割されます。
            
         
         最良の結果を得るには、モデルのスケルトンの作成時に、各脊椎のボーンのジョイントまたはボーンの間隔をなるべく均等にします。 
         
         脊椎を指定するには: 
         
         
            - Scene Browser でキャラクタをダブルクリックして、Character Settings を開きます。 
- Character Definition ペインに切り替え、Auxiliary スロット グループを展開します。 
- 脊椎の 1 番目のボーンを Spine セルにドロップします(Base グループにも表示されます)。 
- 2 番目のボーンを Spine1 セルにドロップします。 
- モデルの脊椎のボーンをキャラクタ マップの Spine セルに順番にドロップし続けます。たとえば、Spine のボーンは Spine1 の親、Spine1 のボーンは Spine2 の親というように設定していきます。