nCloth では、頂点やフェースなどの nCloth オブジェクトのコンポーネント間で自己衝突が発生します。自己衝突は、アニメートされた nCloth が nCloth 自身に接触するときの、クロスの相互作用をシミュレートする場合に必要です。たとえば、nCloth カーテンのパネルをカーテン レールに沿って開く場合、パネルは揺れながら折り畳まれていき、それに連れてクロスが変形します。ほかにも、風が静まったときに旗がしなだれる様子や、ダンサーが向きを変えるときに、ゆったりしたスカートが触れ合う様子を想像してみてください。
nParticle では、自己衝突は、同じ nParticle オブジェクトに属する個々のパーティクル間で発生します。nParticle と他の nucleus オブジェクト間の衝突と同様に、自己衝突もエネルギーの交換や移動を伴います。nParticle の自己衝突は、リジッド オブジェクト間の相互作用の概算に使用できます。たとえば、nParticle を含むジオメトリをインスタンス化して、ジオメトリを互いに衝突させることができます。
nHair では、自己衝突がヘア システムのダイナミック カーブ間で発生します。
自己衝突を発生させるには、nClothShape または nParticle のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)タブの衝突(Collisions)セクションで自己衝突(Self Collide)アトリビュートをオンにする必要があります。さらに、nClothShape タブの衝突(Collisions)セクションの自己衝突フラグ(Self Collision Flag)ドロップ ダウン リストで、自己衝突で使用される nCloth のコンポーネント(頂点(Vertex)、頂点エッジ(VertexEdge)、頂点フェース(VertexFace)、完全なサーフェス(Full Surface))を設定できます。nHair では、自己衝突フラグ(Self Collision Flag)を頂点(Vertex)またはエッジ(Edge)のいずれかに設定できます。自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)アトリビュートと自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)アトリビュートを使用して、nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトの自己衝突の精度も調整できます。